Just a People Neufassung

Just a People · Neufassung 1.5 · Plan Entwurf 2

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Stand 02.10.2026, freigegeben. Neufassung von Story und Mechaniken und der Plan „Lebendige Welt“, beide ins Spiel übernommen. Jede Änderung trägt eine Begründung: B1–B17 sind Befunde aus der Durchsicht, W1–W6 Entscheidungen aus den Fragenrunden vom 02.10., R1–R45 Befunde aus dem Opus-Review des Plans. Beim Plan zeigt „Original“ den Entwurf 1.

Stände: Neufassung 1.1 nach der Durchsicht (B), 1.2 nach den Fragenrunden (W), 1.3 mit den Folgen aus dem Review (R), 1.4 und 1.5 mit Präzisierungen aus der Umsetzung von Stufe 0 und 1; Plan Entwurf 1 nach den Fragenrunden, Entwurf 2 nach dem Review (R). „Änderungen“ zeigt bei Story und Mechaniken immer alles gegenüber dem Original 1.0, die Marke an jeder Notiz sagt, aus welchem Stand die Änderung kommt.

Marken lesen: Eine Marke wie anklicken oder antippen öffnet die Erklärung mit allen Stellen, an denen sie vorkommt; mit der Maus darauf zeigen blendet den Titel ein.

neugestrichenRandstrich gold: Block geändert

Neufassung von JAP_Story.md · 68 begründete Änderungen · 54 Blöcke geändert, 39 neu, 9 gestrichen

Just a People – Story und Hintergrundgeschichte

Version: 1.0
Stand: 04. April 2026

Version: 1.6 (Vorschlag)
Stand: 04. Oktober 2026
Verlauf: 1.1 Durchsicht (Marken B1–B17) · 1.2 Fragenrunden zur lebendigen Welt (W1–W6) · 1.3 Folgen aus dem Review des Plans (R1–R45) · 1.4 Präzisierung aus der Umsetzung von Stufe 0 (Mechaniken 3.1) · 1.5 Präzisierung aus Stufe 1 (Spielstart, Mechaniken 16.1) · 1.6 Akt 3 in drei Kapitel gegliedert (7.5–7.7), Arena in einer Grenzstadt der Echsen, Story-EP (Mechaniken 5.3)


Inhaltsverzeichnis

  1. Die Welt
  2. Völker und Fraktionen
  3. Götter und Kulte
  4. Orte der Handlung
  5. Vorgeschichte / Ausgangssituation
  6. Spielziel (narrativ)
  7. Haupthandlung
  8. Nebenhandlungen und Storylines
  9. Spielende-Szenarien (narrativ)
  10. Später (nach dem MVP)

1. Die Welt

Geographie

Ein großer Kontinent mit vielen Wäldern und Wiesen, einigen Bergketten, Flüssen und Seen. Handelsstraßen verbinden Dörfer und Städte. Entlang der Küste gibt es Höhlen, in denen Piraten hausen. Die Welt wird einmalig beim Spielstart generiert; bestimmte Bestandteile wie Minen, Banditenlager und Höhlen sind pro Gebiet vordefiniert und erscheinen nach dem Zufallsprinzip.

Die zwei Territorien

Die Welt ist in zwei große Gebiete unterteilt:

  • Menschengebiet: Dörfer, Städte und eine Hauptstadt der Menschen. Gemäßigte Landschaft mit Wäldern, Feldern und Bergwerken.
  • Echsengebiet: Jenseits des Kartenrands im Südosten. Dörfer, Städte, kleine Siedlungen und eine Hauptstadt der Echsenmenschen. Ihre Karawanen kommen über die Grenzstraße. Hier gibt es spezielle Nahrungsmittel und Pflanzen (Granatäpfel, Drachenbohnen, Kaktusfeigen, Kriechwurzeln) und als Besonderheit giftige und ungiftige Schlangen.
  • Grenzland: Ein schmaler, kaum besiedelter Streifen zwischen beiden Gebieten, mit Sümpfen, alten Ruinen und Höhlen. Hier treffen Händler beider Völker aufeinander, hier versteckt sich der Totenkult.

Narrative Grundlage

Die Stadtgarde bewacht die Städte und ist eigentlich auch für die Sicherheit der umliegenden Dörfer zuständig. Dort findet man aber oft nur wenige Mitglieder der Garde, die in kleinen Lagern stationiert sind. Die Wege und Straßen zwischen den Dörfern und Städten werden nicht mehr bewacht, da es nicht mehr genug Gardisten gibt. Den Reisenden wird geraten, sich Söldner zu nehmen. Dies ist die zentrale narrative Begründung dafür, dass der Spieler als Söldner Arbeit findet. Karawanen bringen Waren dorthin, wo sie fehlen; jede überfallene Karawane macht Brot und Eisen in der Stadt am Ende der Straße teurer.

Zwischen Menschen und Echsenmenschen herrscht ein vorsichtiger Frieden. Man handelt miteinander, Echsenhändler ziehen mit ihren Wagen durch die Städte der Menschen, aber man traut sich nicht. Kleine Zwischenfälle an der Grenze genügen, um Gerüchte über einen Krieg auszulösen. Genau diesen Frieden will der Totenkult zerbrechen.

VORSCHLAG: Die Welt könnte zusätzlich in benannte Regionen unterteilt werden (z.B. „Die Marschen", „Das Eisental"), um dem Spieler Orientierung zu geben und das Zufallssystem für Minen-Expeditionen besser zu verankern.

2. Völker und Fraktionen

Intelligente Völker

  • Menschen: Das Spielervolk. Leben in Dörfern, Städten und einer Hauptstadt. Vielfältige Berufe (Händler, Schmiede, Holzfäller, Gardisten, Kutscher, Heiler, Banker).
  • Echsenmenschen: Zweite zivilisierte Fraktion. Kriegerisch-tribale Kultur. Stammes-Struktur mit Arena-Kultur, Stärke als höchster gesellschaftlicher Wert. Handel mit Menschen existiert, steht aber nicht im Zentrum ihrer Gesellschaft. Leben in Dörfern, Städten und einer Hauptstadt mit eigener Architektur. Die Stämme schicken ihre Ältesten in den Stammesrat der Hauptstadt, an seiner Spitze steht der Hochhäuptling. Gehört wird, wer in der Arena Skaraths bestanden hat, auch ein Mensch.

Wilde Rassen

Orcs, Goblins und Trolle leben überall in Höhlen und stellen eine ständige Bedrohung dar. Orcs, Goblins und Trolle leben in Höhlen und stellen eine ständige Bedrohung dar. Goblins findet man überall, auch in der Kanalisation der Hauptstadt; Orcs und Trolle hausen vor allem in den Höhlen des Echsengebiets.

Tiere

Die Tierwelt umfasst: Wild (Jagdtiere), Spinnen, Borkenkäfer, Stechmücken, Sumpffliegen, Wölfe und Ratten – alle überall auf der Welt zu finden. Im Echsengebiet gibt es zusätzlich giftige und ungiftige Schlangen.

Feindliche Fraktionen

  • Banditen: Überfallen Handelskarawanen und verstecken sich in Höhlen und Verstecken an Straßen. Einige Banden stehen im Sold des Totenkults, ohne zu wissen, wem sie dienen.
  • Piraten: Hausen in Höhlen im Küstengebiet.
  • Totenkult: Die zentrale antagonistische Fraktion des Spiels. PlündertVerehrt Nhar, den Bleichen, plündert Friedhöfe, stiehlt Leichen und verfolgt das Ziel, einen Krieg zwischen Menschen und Echsenmenschen anzuzetteln.anzuzetteln: Ein Krieg bringt Nhar mehr Tote als jedes Grab.
  • Feindliche Menschen und Echsenmenschen: Totenkult-Anhänger, korrupte Wachen, Abtrünnige und feindliche Söldner beider Völker. Laut dem Brief des Totenkults haben sie „Verbündete in allen Städten".

3. Götter und Kulte

  • Lebensgöttin: Von den Menschen verehrt. Schreine in Dörfern, Tempel mit Heilern in Städten, Großer Tempel des Lebens in der Hauptstadt. Am Schrein findet ein Reisender einmal am Tag ein wenig Heilung.
  • Skarath: Kriegsgottheit der Echsenmenschen. „Der Zornige." Tempel und Kult passend zur kriegerisch-tribalen Kultur. Arenen und Kampfrituale zu seinen Ehren.
  • Nhar, der Bleiche: Ein vergessener Gott der Toten, Gegenspieler der Lebensgöttin. Seine Anhänger glauben, dass er zurückkehrt, wenn genug Menschen und Echsen gestorben sind.
  • Totenkult: Geheime Fraktion, die LeichenNhar sammelt,dient. Sie sammelt Leichen, führt kannibalistische Rituale durchführtdurch und will einen Krieg zwischen Menschen und Echsen provozierenprovozieren. will.Den Toten nimmt der Kult die Köpfe und bringt sie als Opfer in den Schädeltempel im Grenzland. Angeführt von einem „Großen Seher", der im Finale vom Spieler konfrontiert und besiegt wird (→ Kap. 7.7).

4. Orte der Handlung

Das Startdorf

Ein kleines Dorf nahe einer alten Eisenmine, an einer Handelsstraße gelegen. Hier lebt die Familie des Spielers. Es gibt einen Marktplatz mit wenigen Händlern (Nahrungsmittel, Schmied, Holzfäller), eine Taverne mit Auftragsschild davor und einen Schrein der Lebensgöttin. Schlichte Häuser, oft mit kleinen Gemüsegärten. Einmal in der Woche hält ein Echsenhändler mit seinem Wagen auf dem Markt. Am Dorfrand steht das alte, halb verfallene Haus der Familie.Familie, das die Mutter von ihren Eltern geerbt hat.

Dörfer der Menschen

Schlichte Siedlungen mit Marktplatz, Taverne, Auftragsschild und wenigen Händlern. Jedes Dorf hat einen Schrein der Lebensgöttin. Schlichte Siedlungen mit Marktplatz, Taverne, Auftragsschild und wenigen Händlern. Jedes Dorf hat einen Schrein der Lebensgöttin. Jeder Bewohner mit Dienst hat ein Haus und einen Arbeitsplatz; man trifft ihn je nach Uhrzeit bei der Arbeit, abends in der Taverne oder auf dem Markt, nachts schläft er.

Städte der Menschen

Größere Orte mit 2–3-stöckigen Häusern, fast alle mit Balkon. Zusätzlich zu den Dorfeinrichtungen: Händler für Pflanzen, Alchemist, Bank, Büro der Stadtgarde, Schuldturm, Tempel mit Heilern, Rathaus mit Sondermissionen, größerer Marktplatz. In den Tavernen erfährt man Klatsch und Tratsch und trifft auf besondere NPCs.

Die Hauptstadt der Menschen

Die größte Stadt der Spielwelt. Enthält alle Einrichtungen der normalen Städte plus: Palast (erst später betretbar – zentral für die Hauptquest), Oberstes Gericht, Haupthaus der Bankgesellschaft, Großer Tempel des Lebens, Hauptquartier der Stadtwache mit Kaserne, großer Kerkerkomplex und die Kanalisation (Dungeon der Hauptquest). Häuser ähnlich den Städten, aber oft mit Statuen davor und hohen Zäunen.

Die Große Mine

Ein Ort, an dem Schwerverbrecher aus dem Kerkerkomplex zur Zwangsarbeit eingesetzt werden. Die Gefangenentransporte führen hierher. In einer Variante des Schulden-Game-Over wird auch der Spieler hierhin als Sklave verkauft.

Die Kanalisation

Ein Labyrinth aus Abwasserkanälen unter der Hauptstadt. Bewohnt von Ratten, Spinnen und einigen Goblins. In einem abgelegenen Teil befindet sich eine größere Kammer, die vom Totenkult als Gefängnis für entführte Echsenmenschen genutzt wird. Zentraler Dungeon der Hauptquest.

Die Höhle des Totenkults

Eine versteckte Höhle im Echsengebiet,Grenzland, in der der Totenkult sein HauptquartierLager für Leichen und Gefangene hat. Überall hängen Leichen von der Decke, den meisten fehlt der Kopf. Hier findet die Wendepunkt-Szene der Haupthandlung statt.

Die Arena von Skarath

In einer Grenzstadt der Echsenmenschen am Rand des Grenzlands kämpfen Krieger zu Ehren Skaraths. Wer hier besteht, gewinnt Ehre bei den Echsen; nur so bekommt ein Mensch Gehör beim Hochhäuptling, der zu den großen Kämpfen aus der Hauptstadt anreist.

Der Schädeltempel

Ein verborgener Tempel Nhars im Grenzland, Sitz des Großen Sehers. Hier stapeln sich die Köpfe der Toten. Schauplatz des Finales.


5. Vorgeschichte / Ausgangssituation

Der Spieler wurde in einer kleinen Stadt geboren und wollte in die Fußstapfen seines Vaters treten – er wollte Mitglied der Stadtgarde werden. Der Vater diente dort Seite an Seite mit seinem Waffenbruder, der heute Kommandant der Stadtwache in der Hauptstadt ist.

Bei einem Angriff einer marodierenden Bande wurde die Stadt in Brand gesteckt. Einige Bürger kamen bei dem Feuer ums Leben. Der Vater wurde schwer verwundet: sein rechtes Bein wurde zertrümmert. Mit dieser Verletzung konnte er nicht mehr kämpfen und war somit für die Garde nutzlos. Das Haus der Familie wurde zerstört und war nur noch eine Ruine. Merkwürdig fanden die Überlebenden nur eines: Die Angreifer nahmen die Toten mit, ihre eigenen und die der Stadt.

Um die Renovierung bezahlen zu können, nahmen die Eltern einen Kredit bei der Bank auf. Die Mutter nahm eine Arbeit als Wäscherin an, der Vater einen Posten als Kutscher von Abfällen – die einzige Arbeit, die er mit seiner Verletzung noch ausüben konnte. Trotz aller Anstrengungen konnten sie den Kredit nicht zurückzahlen und verloren das Haus. Die Bank ließ es versteigern, doch der Erlös deckte den Kredit nicht: Eine Restschuld blieb.

Die Familie verließ die Stadt und zog in ein kleines Dorf in der Nähe einer alten Eisenmine.Eisenmine, Imin Gegenzugdas fürhalb Arbeitverfallene (VaterHaus am Dorfrand, das die Mutter von ihren Eltern geerbt hatte. Der Vater fährt als Kutscher, die Mutter arbeitet als Hilfsköchin)Hilfsköchin durftenin der Taverne; fast alles, was sie verdienen, geht in eindie altes, halb verfallenes Haus am Dorfrand einziehen.Raten. Der Spieler arbeitet beim Holzfäller und vertreibt Borkenkäfer und anderes Ungeziefer aus dem nahen Waldstück.

Hier beginnt das Spiel.


6. Spielziel (narrativ)

Der Spieler ist im Kern ein Söldner, der Gold verdienen muss, um seine Familie zu unterstützen und vor dem Schuldturm zu bewahren. Sein übergeordnetes Ziel ist es, seinen Eltern ein ruhiges Leben ohne Arbeit zu ermöglichen. Unterwegs gerät er in die Verschwörung des Totenkults. Ein Krieg würde alles zerstören, wofür er arbeitet: Das Dorf liegt an der Handelsstraße zur Grenze.

Konkret bedeutet das:

  • Die offene Kreditsumme bei der Bank tilgen
  • Das Haus der Eltern vollständig sanieren (stufenweise: Fundament, Dach, Wände, Innenausbau)
  • Optional: Zusätzlich einen Betrieb kaufen (Geschäft, Bauernhof, Mine oder Wirtshaus) als wirtschaftliches Standbein
  • Den Krieg abwenden: den Großen Seher stellen und die Beweise beiden Völkern vorlegen

Als Nebeneffekt wird der Spieler im Laufe der Zeit stärker und erhält bessere Ausrüstung.

Spieldauer (Richtwert für den Playtest): Der Hauptweg dauert etwa 15–20 Stunden. Wer viele Nebenaufträge erledigt, spielt deutlich länger. Der Kredit läuft über 8 Wochen; er erzeugt Druck im größten Teil des Hauptwegs, beendet das Spiel aber nicht. Ein Spieltag dauert 24 Minuten; wer nachts schläft, überspringt die Nacht.


7. Haupthandlung

7.1 Tutorial und Anfang

Der Spieler lernt beim Holzfäller die Grundlagen: Holz hacken, Dinge einsammeln und erste Kampfbewegungen. Weitere Anfangsaufgaben findet er anam Auftragsbrett auf dem Marktplatz; dort hängen Aufträge, die aus der TafelLage vorim Dorf und der Taverne.Nachbarschaft entstehen, etwa Holz, das im Nachbardorf fehlt.

7.2 Die Erste Höhle

Ein reisender Gast in der Wirtschaft erzählt dem Spieler von einer Höhle unweit des Dorfes, in der es Erz geben soll. Er traut sich aber nicht hin, da es dort Ungeziefer gibt. Der Spieler erhält einen Eintrag auf seiner Umgebungskarte und kann selbst entscheiden, wann er die Höhle aufsucht.

In der Höhle findet er viele Ratten im Eingangsbereich. Weiter innen: Pilze, abgefallene Erzbrocken und eine Erzader. Der Spieler erinnert sich, dass der Schmied ihm einmal erzählt hat, er habe in seiner Jugend in der nahegelegenen Eisenmine geschürft. Der Spieler bringt ihm die Erzbrocken; im Gegenzug lehrt der Schmied ihn die Grundlagen des Schürfens (kostenlos, als Dank für die Erzbrocken). Weiteres Training ist später bei Lehrern möglich.

Bei der Rückkehr zur Höhle haben sich verwundete Banditen dort eingenistet. Der Spieler muss sie besiegen, um an die Erzader zu gelangen. Bei den Banditen findet er Gold und in einer gestohlenen Truhe eine gute Waffe und bessere Rüstung.

7.3 Die Erste Karawanenmission

Zurück im Dorf erfährthängt deram Spieler auf dem Markt, dassAuftragsbrett eine Eskorte: Eine Handelskarawane sucht einen Söldner suchtund (zeitlichwartet begrenztebis Annahme).Mittag. Er kann den Auftrag annehmen oder weiter einfache Aufgaben machen. Nimmt er nicht an, kommtfährt amsie nächstenallein, Tagund einebald neuehängt Karawane.die nächste aus.

Bei Annahme: Lohnverhandlung mit dem Karawanenführer (Bonus verhandelbar). Die Karawane reist los – Kartenansicht wie bei Dragon Age Origins oder Indiana Jones. Bei Überfällen öffnet sich ein Kampfgebiet. Nach erfolgreicher Verteidigung bietet der Karawanenführer an, das Gebiet zu erkunden und zu plündern, anschließend Handel. Was die Karawane ans Ziel bringt, landet dort im Markt.

In der ersten Stadt angekommen erhält der Spieler seinen Lohn und kann neue Aufträge, Händler und Lehrer entdecken. Auf dem Markt handeln auch Echsenmenschen; in der Taverne erzählt man von Zwischenfällen an der Grenze.

Lehrer sind die zentrale Progressionsmechanik des Spiels: Es gibt kein automatisches Level-Up. Stattdessen trainiert der Spieler seine 4 Attribute (Stärke, Redekunst,Ausstrahlung, Widerstandsfähigkeit, Schnelligkeit) und 6 Fähigkeiten (Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Fernkampfwaffen, Rüstungsverständnis, Redekunst, Schürfen) ausschließlich bei Lehrern gegen Gold und Erfahrungspunkte. Je größer der Ort, desto höher das Training, das die dortigen Lehrer anbieten können – ein starker Anreiz, neue Orte zu entdecken.

7.4 Totenkult-Storyline

Phase 1 – Das Gerücht (Ruhmlevel 25)

Beim Betreten der nächsten Taverne nach Erreichen von Ruhmlevel 25 hört der Spieler ein Gerücht: Ein Totenkult plündert Friedhöfe und stiehlt Leichen. Die Stadtwachen haben ein Kopfgeld für Hinweise ausgesetzt. Ein alter Gast erinnert sich an eine Bande, die vor Jahren eine Stadt niederbrannte und die Toten mitnahm: Es war die Heimatstadt des Spielers.

Phase 2 – Der Reisende

Bei der nächsten Karawanenmission begleitet ein mysteriöser Reisender die Karawane, der lebend am Ziel ankommen muss. Während der Mission wird die Karawane überfallen (geskriptet, kein Zufall). Nach der Verteidigung, vor dem Plündern, spricht der Reisende den Spieler an: Er soll alle Leichen der getöteten Gegner hinter einem großen Felsen verstecken – unweit der Karawane, aber außerhalb der Sichtweite des Karawanenführers. Bezahlung: doppelter Sold der Mission.

Entscheidung (erst nach Erreichen des Ziels): Entscheidung (sofort, sie ist endgültig):

  • Mitmachen: Der Spieler versteckt die Leichen. Am Ziel zahlt der Reisende den doppelten Sold und verschwindet. Weitere Totenkult-Leichenmissionen werden freigeschaltet. Der Spieler erhält regelmäßig Aufträge, Leichen am Wegrand zu sammeln und zu verstecken (+50% Sold-Bonus).
  • Verraten: Große Goldsumme als Belohnung, Totenkult-Missionen vorerst gesperrt.
  • Verraten: Der Spieler lehnt ab und meldet den Reisenden am Ziel der Stadtwache. Der Reisende wird verhaftet, der Spieler erhält das Kopfgeld (große Goldsumme). Totenkult-Missionen sind damit dauerhaft gesperrt. Wenige Tage später findet man den Reisenden vergiftet in seiner Zelle: Der Kult hat Verbündete in der Wache.

Die Entscheidung wirkt in Phase 3 (Dialog und Kampf), Phase 4 (Empfang beim König) und Akt 3 (Hinweiskette, Kap. 7.5).

Phase 3 – Die Höhle des Totenkults (Ruhmlevel 60)

Nach einem Karawanen-Angriff spricht der Karawanenführer den Spieler an: Er kennt das Gebiet aus seiner Kindheit, erwähnt eine alte Höhle mit Erz. Bietet 25% über Normalpreis für jeden Erzbrocken. (Für den Spieler noch unsichtbar: Der Karawanenführer gehört zu den Verbündeten des Kults und lockt ihn in eine Falle.)

Der Spieler findet beim Plündern den Höhleneingang. Cutscene: Er betritt die Höhle, löst eine Pfeilfalle aus und wird bewusstlos. Er erwacht in einem Käfig. Überall hängen Leichen von der Decke, den meisten fehlt der Kopf. Er belauscht zwei vermummte Kultisten.

Dialog hängt von vorheriger Entscheidung ab:

  • Wenn Totenkult-Missionen freigespielt: Kultist A ist der Reisende aus Phase 2 und erkennt den „guten Gehilfen". Kultist B erwähnt, der „große Seher" habe verboten, Fremde einzuweihen. Sie diskutieren: Aufnehmen? Warten bis der Seher zurück ist? Entscheidung: Töten,Warten, solangebis erder betäubtSeher ist,aus dem Schädeltempel zurückkehrt, und den Gefangenen dann als „Rückkehrmahl„Rückkehrmahl" fürzubereiten. Kultist B geht, Kultist A bleibt als Wache. Folge: Der Spieler kämpft beim Ausbruch nur gegen einen Kultisten und kennt den Seher"Namen zubereiten.des Tempels.
  • Wenn verraten: Kultist A freut sich über die „Beute, die direkt zu ihnen kommt." Kultist B erwähnt den bevorstehenden Krieg und die Flüchtlinge als „frisches Fleisch." Entscheidung: Sofort töten. Folge: Der Spieler muss sofort ausbrechen und gegen beide kämpfen.

Der Spieler bemerkt eine beschädigte Käfigseite. Dialogfeld: „Hmm, diese Seite sieht ziemlich kaputt aus, da sollten ein paar Schläge mit der Faust ausreichen um sie aufzubekommen."

Er bricht aus, findet eine Axt, bekämpft die beidenKultisten Kultisten.(je nach Weg einen oder beide). In einer Truhe: seine Ausrüstung und weitere Gegenstände. Auf einem Altar: ein Brief – „Verbündete in allen Städten, Banditenbanden warten auf Befehl." Daneben eine Liste alter „Ernten" für den Tempel. Ein Eintrag nennt die Heimatstadt des Spielers.

Automatischer Tagebuch-Eintrag: „Diese Nachricht sollte ich besser sehr schnell einem Vertreter der Stadtwache in der Hauptstadt übergeben."übergeben. Und Vater muss erfahren, wer damals unsere Stadt angezündet hat."

Die Karawane ist verschwunden (Kampfspuren, Blut). Vom Karawanenführer fehlt jede Spur, unter den Toten ist er nicht. Mission gescheitert. Der Spieler kann ab hier nur noch in die Hauptstadt reisen.

Ab hier ist der Totenkult Feind: Leichenmissionen gibt es nicht mehr.

Phase 4 – Die Hauptstadt

Am Stadttor trifft der Spieler den Kommandanten (der gerade den Befehl erteilt, nur noch in 3er-Gruppen zu patrouillieren). Der Kommandant erkennt in ihm den Sohn seines alten Waffenbruders. Er übergibtliest den Brief und mussnimmt den KommandantenSpieler sofort mit zum König begleiten.König.

Bei Verweigerung/Flucht: Kommandant + Eskorte (deutlich über Maximal-Level, unschlagbar) greifen an. Verhaftung, Verhör, Hinrichtung – egal was der Spieler sagt. Game Over.

Beim König: Dieser ist misstrauisch, hört aber zu. Der Spieler erzählt von der Höhle, den vermummten Gestalten, deren Gespräch und den Leichen. Beim König: Hat der Spieler den Reisenden in Phase 2 verraten, kennt die Wache den Kult schon, und der König glaubt ihm sofort. Sonst ist er misstrauisch, hört aber zu; der Kommandant bürgt für den Spieler. Der Spieler erzählt von der Höhle, den vermummten Gestalten, deren Gespräch und den Leichen.

Der König berichtet: Letzte Nacht wurde ein Mitglied der Stadtwache bestialisch getötet. In der Nähe fand man einen schwer verletzten Echsenmenschen (starb vor Befragung). In seiner Tasche: Schlüssel zur Kanalisation und ein Brief – „Schaltet jede Nacht ein paar von ihnen aus, dann wird der Widerstand nicht mehr so groß sein wenn unsere Armee eintrifft."

Der König verknüpft beide Briefe und den Bericht des Spielers: Jemand will einen Krieg zwischen Menschen und Echsen anzetteln. DaDer Brief spricht von Verbündeten in allen Städten, also traut der König keinen seiner Kriegereigenen entbehrenWache kann,nicht mehr. Darum beauftragt er den SpielerSpieler, einen Außenstehenden, mit der Erkundung der Kanalisation und sagt eine ordentliche Belohnung zu.

Der Spieler erhält EP für das Überbringen der Nachricht.Nachricht 100 EP, dazu 50 G und 10 Ruhmpunkte. Eine Wache geleitet ihn zum Kanalisation-Eingang. Er muss nicht sofort hinein – vorher kann er auf dem Marktplatz handeln.

Warnung bei Verlassen der Stadt: „Achtung, wenn du die Hauptstadt jetzt verlässt, dann könnte das ernste Konsequenzen haben. Man verscherzt es sich nicht mit dem König!" – Der Spieler kann die Hauptstadt nicht verlassen.

Wichtig: Ab Übergabe des Briefes an den Kommandanten sind alle Totenkult-Mitglieder Feinde. Die Möglichkeit, Leichen gegen Gold einzutauschen, entfällt dauerhaft.

Folgen in der Welt: Die Nachricht von der getöteten Wache verbreitet sich. Echsenhändler werden auf den Märkten angefeindet, der Echsenhändler im Startdorf bleibt aus, an der Grenze verdoppeln beide Seiten ihre Wachen. Echsenkarawanen kommen nicht mehr, Echsenwaren verschwinden aus den Läden, Waffen werden teurer.

Phase 5 – Die Kanalisation (Dungeon)

Ein Labyrinth aus Abwasserkanälen. Gegner: Ratten, Spinnen, einige Goblins. Loot: Ausrüstungsgegenstände, die in die Kanalisation gespült wurden.

Im Endraum: eine größere, abgelegene Kammer mit 3 Kultisten-Wachen und Käfigen voller eingesperrter Echsenmenschen. Der Spieler tötet die Wachen; eine trägt den Käfigschlüssel.

Dialog mit den befreiten Echsenmenschen:

  • Sie waren eine Handelskarawane und wurden überfallen. Bevor sie reagieren konnten, waren sie betäubt und eingesperrt.
  • Einer von ihnen fehlt – ein Abenteurer, der die Karawane beschützen sollte.
  • Der Spieler erzählt vom toten Echsenmenschen und der toten Stadtwache. An der Beschreibung erkennen sie ihren Beschützer.
  • Sie versichern: Sie sind keine Krieger, sondern einfache Kutscher.
  • Sie bitten den Spieler, ihrem Hochhäuptling zu berichten, was hier geschah, und versprechen, für ihn zu sprechen.

Gameplay-Hinweis: Einer der Echsen hat gesehen, wie eine Wache ein Buch hinter einem losen Stein in der Wand versteckt hat.

Hinter dem Stein: Buch und Befehlsschreiben des Totenkults. Inhalt: „Tötet ein paar der Wachen und ein paar reiche Bürger der Stadt. Sorgt dafür, dass in der Nähe der Tatorte schwer verletzte Echsenmenschen gefunden werden. Verpasst ihnen Gift, damit sie nicht mehr sprechen können und zeitnah sterben. Das wird zu Misstrauen gegen alle Echsen führen. Wenn keine Gefangenen mehr übrig sind, stachelt Betrunkene in der Taverne auf. Sollten sie nicht angreifen, erledigt ihr das und verschwindet."

Phase 6 – Belohnung und Weitergang

Übergabe von Buch und Befehlen an den König: Großegroße Goldsumme,Goldsumme (500 G), viele EP,EP (200), automatisch Ruhmlevel 65.

Brief vom Kommandanten: Autorisierung für Kopfgeldjagd bei örtlichen Kommandanten in allen Städten. Die Kopfgeldjagd-Aufträge führen den Spieler kreuz und quer durchs Land. Der Kommandant verspricht: Ist der Seher gefasst, ist in der Garde ein Platz für ihn frei.

Neue Missionstypen: Kopfgeldjagd, später Gefangenentransporte (ab Ruhmlevel 75). Alle bisherigen Missionstypen bleiben verfügbar.

7.5 Akt 3: Die Spur des Sehers (Ruhmlevel 65–75)

Mit dem Brief des Kommandanten nehmen die örtlichen Kommandanten den Spieler in allen Städten als Kopfgeldjäger an (→ Mechaniken 4.6). Die Aufträge führen ihn kreuz und quer durchs Land. Die meisten Ziele sind gewöhnliche Verbrecher, einige aber gehören zum Totenkult. Aus ihnen setzt sich Schritt für Schritt die Spur zum Großen Seher zusammen.

Hinweiskette:

  1. Der Karawanenführer: Erstes Kopfgeldziel ist der Karawanenführer aus Phase 3, der den Spieler in die Falle der Kulthöhle gelockt hat. Gefasst verrät er die Schmuggelroute, auf der der Kult seine Gefangenen über die Grenze bringt.
  2. Der Wachmann: Ab Ruhmlevel 75 begleitet der Spieler auch Gefangenentransporte zur Großen Mine (→ Mechaniken 4.7). Einer dieser Transporte wird überfallen, und ein Gefangener verschwindet spurlos. Der Überfall war bestellt: Dahinter steckt ein Wachmann der Stadtgarde, einer der „Verbündeten in allen Städten“. Hat der Spieler den Reisenden in Phase 2 verraten, erkennt er ihn wieder: Er hatte Dienst an den Zellen, als der Reisende vergiftet wurde.
  3. Die Karte: Bei dem Wachmann liegt eine Karte des Grenzlands mit dem Weg zum Schädeltempel.

Wer in Phase 3 mitgemacht und gelauscht hat, kennt den Namen des Tempels schon und überspringt Schritt 2: Mit dem Namen konfrontiert, nennt der Karawanenführer auch seinen Mann in der Wache.

Im Schuldturm: Der Kult merkt, dass ihm jemand zu nahe kommt. Ein Verbündeter bei der Bank legt eine gefälschte Forderung gegen den Spieler vor, und die Stadtwache bringt ihn in den Schuldturm. Heraus holt ihn der Kommandant: Er bürgt für ihn und lässt die Forderung prüfen.

7.6 Akt 3: Unter Echsen (Ruhmlevel 75–85)

Der Weg zum Schädeltempel führt durch das Grenzland, und dort kommt ohne die Echsen niemand weit. Seit dem Mord an der Stadtwache (Phase 4) haben beide Seiten ihre Wachen an der Grenze verdoppelt, und im Echsengebiet glaubt niemand den Beweisen eines Menschen. Nur der Hochhäuptling könnte sie bestätigen.

Die Grenzstadt: Am Rand des Grenzlands liegt eine Grenzstadt der Echsenmenschen, der einzige Echsenort, den der Spieler betritt. Hier steht die Arena von Skarath (→ Kap. 4), und zu den großen Kämpfen reist der Hochhäuptling aus der Hauptstadt an.

Die Bürgen: Die befreiten Kutscher aus Phase 5 halten ihr Versprechen. Sie bürgen für den Spieler und verschaffen ihm den Zugang zur Arena.

Die Arena: Drei Kämpfe zu Ehren Skaraths, jeder schwerer als der vorige (→ Mechaniken 4.14). Nach dem dritten Sieg empfängt ihn der Hochhäuptling. Er hört ihn an, glaubt dem Menschen aber noch nicht: Zu viele Echsen sind in den Städten der Menschen angefeindet worden, und die Beweise stammen aus Menschenhand.

Der inszenierte Überfall: Kurz darauf überfällt der Kult eine Echsenkarawane, in Rüstungen der Stadtgarde, und lässt Überlebende entkommen, die von Menschen berichten sollen. Der Spieler stellt die Täter, bevor sie über die Grenze verschwinden; unter den Rüstungen stecken Kultisten. Erst das bringt ihm das Vertrauen der Echsen: Der Hochhäuptling gibt ihm Geleit zum Schädeltempel und sagt zu, die Beweise an der Grenze selbst entgegenzunehmen.

7.7 Akt 3 —3: Die Konfrontation

Durch die Kopfgeldjagd-Missionen sammelt der Spieler Hinweise auf den Aufenthaltsort des Großen Sehers. Die Spur führt zu einem verborgenen Tempel tief im Grenzgebiet zwischen Menschen- und Echsenland. Mit der Karte aus 7.5 und dem Geleit der Echsen aus 7.6 erreicht der Spieler den Schädeltempel im Grenzland zwischen Menschen- und Echsenland.

Finale: Der Spieler stellt den Großen Seher inim seinem versteckten Hauptquartier.Schädeltempel. Endkampf gegen den Seher und seine engsten Totenkult-Anhänger. Nach dem Sieg werden Beweise für die Kriegsprovokation sichergestellt.

Nachspiel: Der Spieler übergibt die Beweise dem König und dem Echsen-Stammesführer.Hochhäuptling, die sich dafür an der Grenze treffen. Der drohende Krieg wird abgewendet. Große Belohnung: Gold, EP, höchstes Ruhmlevel. Der Kommandant hält sein Versprechen: Der Spieler wird in die Stadtgarde aufgenommen, wie einst sein Vater.

[TODO: Details ausarbeiten — Seher-Bosskampf, Hinweis-KetteGegner durchder Kopfgeldjagd,Arenakämpfe, Cutscenes, DialogDialoge mit Echsen-Stammesführer]dem Hochhäuptling, Name der Grenzstadt]


8. Nebenhandlungen und Storylines

8.1 Die Schuldengeschichte (permanent)

Die Familie hat noch offene Schulden aus dem Kredit für das zerstörte Haus. Der Spieler muss wöchentlich Raten bei der Bank bezahlen. Kann er nicht zahlen, steigen die Schulden durch Verzugszinsen (5% Kredit + 10% Strafe bei Nichtzahlung). Die Familie hat noch offene Schulden aus dem Kredit für das zerstörte Haus (die Restschuld nach der Versteigerung). Der Kredit läuft über 8 Wochenraten, die der Spieler aktiv bei einer Bank bezahlt. Zahlt er eine Rate nicht, wird sie überfällig; auf jede überfällige Rate kommen 10 % Strafzins. Nachzahlen senkt die Zahl der überfälligen Raten.

Eskalation:

  • Bei 150%2 derüberfälligen Ausgangssumme:Raten: Brief von der Bank mit Androhung
  • Bei 175%:3 überfälligen Raten: Ein Geldeintreiber sucht den Spieler auf
  • Bei 200%:4 überfälligen Raten: Game Over – beim Betreten des nächsten Dorfes/der nächsten Stadt wird der Spieler von Wachen verhaftet (Cutscene, kein Kampf möglich) und als Sklave an die Große Mine verkauft (Abspannvideo).

8.2 Das Haus der Eltern (permanent)

Das Haus verfällt ständig.mit der Zeit. Ab einemRuhmlevel bestimmten Spieler-Level5 erhält der Spieler Nachrichten vom Vater über neue Schäden (Wand-Riss, Dach-Loch, kaputte Dielen, durchgefaulter Fundamentbalken, abgerissene Fensterläden, abgedecktes halbes Dach – die Liste ist erweiterbar). Der Spieler muss entscheiden, ob er die Reparatur bezahlt. Sinkt der Zustandswert unter 10%:

Cutscene Teil 1: Eltern liegen im Bett und schlafen. Das Haus bricht über ihnen zusammen, beide werden verschüttet und sterben.
Cutscene Teil 2: Der Spieler wird kniend vor der Hausruine gezeigt.
Abspanntext: „Es ist dir nicht gelungen deine Familie zu beschützen und ihnen ein Leben in einem sicheren Heim zu ermöglichen."

8.3 Wirtschaftlicher Aufstieg

Im Laufe des Spiels kann der Spieler in den Banken Betriebe kaufen: Geschäft, Bauernhof, Mine oder Wirtshaus. Optional: Verwalter einstellen und weiterspielen – monatliche Gold-Einnahmen aus Verkaufserlösen.


9. Spielende-Szenarien (narrativ)

Sieg

  • Haus-Bedingung (immer erforderlich): Das Haus der Eltern muss vollständig saniert sein (alle 4 Stufen: Fundament, Dach, Wände, Innenausbau = Zustand 90–100%).Innenausbau).
  • Schulden-Bedingung (immer erforderlich): Spieler und Eltern sind komplett schuldenfrei.
  • Kriegs-Bedingung (immer erforderlich): Der Große Seher ist besiegt, die Beweise liegen dem König und dem Hochhäuptling vor. Im MVP gilt diese Bedingung erst, wenn Akt 3 gebaut ist; bis dahin reichen Haus und Schulden.
  • Optional: Einen Betrieb kaufen (Geschäft, Bauernhof, Mine, Wirtshaus) als zusätzliches wirtschaftliches Standbein.
  • Übergeordnetes Ziel erreicht: Die Eltern können ein ruhiges Leben ohne Arbeit führen. Der Spieler tritt der Stadtgarde bei.

Niederlage

SzenarioAuslöserWas passiert
Schulden-Game-OverGesamtschuld erreicht 200% der Ausgangssumme 4 überfällige RatenSpieler wird verhaftet und als Sklave an die Große Mine verkauft (Cutscene)
Haus-Game-OverHauszustand unter 10%Haus stürzt ein, Eltern sterben (Cutscene)
HinrichtungSpieler folgt Kommandant nicht zum KönigVerhaftung, Verhör, Hinrichtung
KampftodIm Kampf besiegtSpieler lädt letzten Speicherpunkt (Auto-Save oder manuell)

10. Später (nach dem MVP)

Diese Teile der Welt haben im MVP keine Aufgabe. Sie bleiben als Ideen erhalten:

  • Piraten und Küste: Entlang der Küste gibt es Höhlen, in denen Piraten hausen. Braucht ein Küstengebiet und eigene Aufträge.
  • Wirtschaftlicher Aufstieg: Im Laufe des Spiels kann der Spieler in den Banken Betriebe kaufen: Geschäft, Bauernhof, Mine oder Wirtshaus. Optional: Verwalter einstellen und weiterspielen – monatliche Gold-Einnahmen aus Verkaufserlösen. Offen: ob nach dem Sieg weitergespielt wird.
  • Rathaus mit Sondermissionen und Oberstes Gericht in den Städten bzw. der Hauptstadt.
  • Kriegsuhr: Der Krieg bricht aus, wenn der Spieler zu lange zögert. Heute gibt es dafür kein Zeitlimit; den Druck erzeugen Schulden und Haus.
  • Lebendige Welt, nächste Schritte: Innenräume, Einwohnerzahl je Ort, Händler mit eigenem Gold, NPCs mit Gedächtnis.
Änderungen (68)
  1. Just a People – Story und HintergrundgeschichteNeufassung als Vorschlag; das Original bleibt unverändert.
  2. InhaltsverzeichnisB14Neues Kapitel sammelt, was im MVP keine Aufgabe hat.
  3. GeographieB14Piraten und Küste haben im Spiel keine Aufgabe; verschoben nach Kap. 10.
  4. Die zwei TerritorienW5Echsenland liegt am Kartenrand, Echsenkarawanen kommen über die Grenzstraße (Entscheidung 02.10.); echte Echsenorte folgen mit Akt 3.
  5. Die zwei TerritorienB6 B7Ein Ort, an dem beide Völker aufeinandertreffen und der Kult sich verbirgt; Schauplatz von Phase 3 und Akt 3.
  6. Narrative GrundlageW5Die Wirtschaft zwischen den Orten wird Teil der Welt (Planung „Lebendige Welt“, 02.10.).
  7. Narrative GrundlageB1 B7Die Ausgangslage nennt jetzt, was auf dem Spiel steht; der drohende Krieg ist von Anfang an Teil der Welt.
  8. Intelligente VölkerB7Die Führung der Echsen war offen („Hauptstadt" oder „Stammesführer"); Akt 3 braucht einen klaren Ansprechpartner.
  9. Wilde RassenB14Orcs und Trolle bekommen einen Ort, passend zu Mechaniken 2.3.
  10. Feindliche FraktionenB1Verbindet die Bande aus der Vorgeschichte mit dem Kult („Banditenbanden warten auf Befehl").
  11. Feindliche FraktionenB14 · gestrichenPiraten haben keine Aufgabe im Spiel; verschoben nach Kap. 10.
  12. Feindliche FraktionenB6Der Kult bekommt ein Motiv für den Krieg.
  13. 3. Götter und KulteB14Die Schreine bekommen eine kleine Aufgabe im Spiel.
  14. 3. Götter und KulteB6 B17Der Kult hat jetzt einen Gott und ein Ziel; die fehlenden Köpfe werden zur Spur für Akt 3. Verweis auf das neu nummerierte Kapitel 7.5.
  15. Das StartdorfB2 B7Das Haus ist ein Erbe und gehört der Familie; die Echsen sind schon im Startdorf sichtbar.
  16. Dörfer der MenschenW3Tagesablauf der Bewohner (Entscheidung 02.10.).
  17. Städte der MenschenB14Das Rathaus mit Sondermissionen ist nirgends beschrieben; verschoben nach Kap. 10.
  18. Die Hauptstadt der MenschenB14Das Oberste Gericht kommt in keiner Handlung vor; verschoben nach Kap. 10.
  19. Die Große MineB14Die Große Mine war nur Ort einer Niederlage; jetzt Ziel der Gefangenentransporte.
  20. Die Höhle des TotenkultsB6„Hauptquartier" passte nicht zum Finale im Tempel des Sehers; die Höhle liegt im neuen Grenzland.
  21. Die Arena von SkarathU9Die Arena liegt in einer Grenzstadt der Echsen; der Hochhäuptling reist zu den großen Kämpfen an.
  22. Der SchädeltempelB7 B6Zwei neue Orte für Akt 3: die Arena macht Skarath spielbar, der Tempel ist das Ziel der Hinweiskette.
  23. 5. Vorgeschichte / AusgangssituationB1 B11Eine persönliche Verbindung zum Kommandanten erklärt später, warum man dem Spieler glaubt.
  24. 5. Vorgeschichte / AusgangssituationB1Erster Hinweis, dass hinter der Bande der Totenkult steckt; zahlt sich in Phase 3 aus.
  25. 5. Vorgeschichte / AusgangssituationB2Erklärt, warum nach dem Verlust des Hauses noch Schulden bestehen.
  26. 5. Vorgeschichte / AusgangssituationB2Das Haus gehört der Familie (Erbe); die Eltern arbeiten für die Raten, nicht für das Wohnrecht. So passt das Ziel „Eltern ohne Arbeit".
  27. 6. Spielziel (narrativ)B1Begründet, warum der Krieg den Spieler persönlich betrifft.
  28. 6. Spielziel (narrativ)B1Der Sieg verlangt jetzt auch den abgewendeten Krieg (Entscheidung des Autors). Der Betrieb ist nach Kap. 10 verschoben.
  29. 6. Spielziel (narrativ)B3 W1 W2Bisher 3–6 h bei einem Kredit über 140 Spieltage. Mit dem neuen Takt (1 Spielstunde = 1 Minute) und Schlaf passen 8 Wochenraten zum Hauptweg (Entscheidung 02.10.).
  30. 7.1 Tutorial und AnfangW6Auftragsbrett aus Bedarf (Entscheidung 02.10.).
  31. 7.3 Die Erste KarawanenmissionW5 W6Echte Karawanen der Ortswirtschaft statt eines Rufs alle paar Tage.
  32. 7.3 Die Erste KarawanenmissionW5Die Fracht wirkt auf den Bestand des Zielorts.
  33. 7.3 Die Erste KarawanenmissionB7Die Spannung zwischen den Völkern wird früh spürbar, lange bevor der Kult auftaucht.
  34. 7.3 Die Erste KarawanenmissionB16Das Attribut heißt jetzt Ausstrahlung, damit „Redekunst" nur noch die Fähigkeit meint (siehe Mechaniken 1.1).
  35. Phase 1 – Das Gerücht (Ruhmlevel 25)B1Der Spieler erkennt früh, dass der Kult mit dem Unglück seiner Familie zu tun haben könnte.
  36. Phase 2 – Der ReisendeB4Bisher war unklar, ob die Leichen vor der Entscheidung schon versteckt sind, „vorerst gesperrt" blieb offen und das Schicksal des Reisenden fehlte. Jetzt gilt die Wahl sofort und hat Folgen.
  37. Phase 3 – Die Höhle des Totenkults (Ruhmlevel 60)B5Klärt, warum der Karawanenführer den Spieler zur Höhle schickt; zahlt sich in Akt 3 aus.
  38. Phase 3 – Die Höhle des Totenkults (Ruhmlevel 60)B4Vorher endeten beide Wege gleich (Tötungsbeschluss); jetzt unterscheiden sich Kampf und Wissen. Der Reisende taucht wieder auf.
  39. Phase 3 – Die Höhle des Totenkults (Ruhmlevel 60)B1 B4Der Brand der Heimatstadt war ein Auftrag des Kults; damit wird die Hauptgeschichte zur Geschichte der Familie.
  40. Phase 3 – Die Höhle des Totenkults (Ruhmlevel 60)B1Persönlicher Antrieb im Tagebuch.
  41. Phase 3 – Die Höhle des Totenkults (Ruhmlevel 60)B5 B13Erster Verdacht gegen den Karawanenführer; die Leichenmissionen enden, sobald der Kult den Spieler töten wollte (bisher erst bei der Briefübergabe in Phase 4).
  42. Phase 4 – Die HauptstadtB1 B12Die Verbindung über den Vater ersetzt die Scheinwahl; es gibt keine Verweigerung mit Hinrichtung mehr.
  43. Phase 4 – Die HauptstadtB4Die Entscheidung aus Phase 2 wirkt auch beim König.
  44. Phase 4 – Die HauptstadtB11„Kann keine Krieger entbehren" passte nicht zu einer Hauptstadt mit Kaserne; Misstrauen gegen die eigene Wache ist ein stärkerer Grund.
  45. Phase 4 – Die HauptstadtU8Der Wert fehlte im Text; das Spiel zahlt ihn schon beim Phasenwechsel.
  46. Phase 4 – Die HauptstadtB13 · gestrichenSteht jetzt am Ende von Phase 3.
  47. Phase 4 – Die HauptstadtB7 W5 R11Der drohende Krieg wird in der Welt und in den Preisen sichtbar. Echsenwaren verschwinden ganz, statt bis zum Spielende knapp zu bleiben.
  48. Phase 5 – Die Kanalisation (Dungeon)B7Der tote Echsenmensch wird ausdrücklich zugeordnet; die Befreiten öffnen den Weg zu den Echsen für Akt 3.
  49. Phase 6 – Belohnung und WeitergangU8„Viele EP“ waren dieselben 100 wie in Phase 4; jetzt 200, die Story-Stufen zählen 50, 100, 200.
  50. Phase 6 – Belohnung und WeitergangB15Der alte Wunsch des Spielers bekommt ein Ziel.
  51. 7.5 Akt 3: Die Spur des Sehers (Ruhmlevel 65–75)B17 U9Kapitel 7.5 und 7.6 fehlten; Akt 3 hat jetzt drei Kapitel: Spurensuche, Echsen, Konfrontation.
  52. 7.5 Akt 3: Die Spur des Sehers (Ruhmlevel 65–75)U9Die Kopfgeldjagd trägt die Spurensuche, nicht jedes Ziel führt zum Kult.
  53. 7.5 Akt 3: Die Spur des Sehers (Ruhmlevel 65–75)B4 B5 U9Die Hinweiskette war ein TODO; sie nutzt jetzt den Karawanenführer, die Gefangenentransporte und die Entscheidung aus Phase 2, in beide Richtungen.
  54. 7.5 Akt 3: Die Spur des Sehers (Ruhmlevel 65–75)U9Der Kult wehrt sich, der Ausweg führt über den Kommandanten (Abriss vom 03.10.).
  55. 7.6 Akt 3: Unter Echsen (Ruhmlevel 75–85)U9Eine Grenzstadt statt der Echsen-Hauptstadt: Akt 3 braucht so nur einen neuen Echsenort.
  56. 7.6 Akt 3: Unter Echsen (Ruhmlevel 75–85)B7Skarath und die Arena bekommen eine Aufgabe; die Echsenseite ist Teil des Finales.
  57. 7.6 Akt 3: Unter Echsen (Ruhmlevel 75–85)U9Das Vertrauen der Echsen muss der Spieler sich verdienen; der Kult stiftet Misstrauen wie in der Kanalisation, nur in die andere Richtung.
  58. 7.7 Akt 3: Die KonfrontationB6Ort des Finales ist der neue Schädeltempel.
  59. 7.7 Akt 3: Die KonfrontationB7 B15Der Hochhäuptling statt eines unbestimmten Stammesführers; der Spieler erfüllt seinen Wunsch aus der Vorgeschichte.
  60. 8.1 Die Schuldengeschichte (permanent)B3 W2Laufzeit und Strafe passen zum neuen Zeitrahmen (Mechaniken 3.1); 8 statt 12 Raten seit dem neuen Takt mit Schlaf.
  61. 8.1 Die Schuldengeschichte (permanent)B3Die Prozent-Schwellen griffen erst nach Monaten; gezählte überfällige Raten erzeugen Druck in Wochen und sind für den Spieler leicht zu verstehen.
  62. 8.2 Das Haus der Eltern (permanent)B10„Verfällt ständig" widersprach den Schadensereignissen; jetzt ein fester Beginn (Mechaniken 7.2).
  63. 8.2 Das Haus der Eltern (permanent)B14 · gestrichenBetriebe sind nicht gebaut und nicht Teil des Kerns; verschoben nach Kap. 10.
  64. SiegB10Eine einzige Bedingung; „Zustand 90–100 %" war mit den Sanierungswerten nicht sicher erreichbar.
  65. SiegB1 B15Beide Stränge tragen jetzt das Ende (Entscheidung des Autors); der Betrieb ist nach Kap. 10 verschoben.
  66. NiederlageB3 B12Schulden-Auslöser nach der neuen Eskalation; die Hinrichtung entfällt mit der Szene in Phase 4.
  67. 10. Später (nach dem MVP)W3 W4Bewusst nicht Teil der Planung „Lebendige Welt“ (02.10.).
  68. 10. Später (nach dem MVP)B14Verschoben aus Kap. 1, 2, 4, 6, 8.3 und 9; nichts gestrichen, nur aus dem Kern genommen.
Marken in diesem Dokument
  • Familie und Kult laufen nebeneinander her; der Sieg hängt nicht an der Hauptgeschichte 11×
  • Das Dorfhaus gehört der Familie nicht, Ziel und Vorgeschichte widersprechen sich 3×
  • Zeitrahmen (Kredit, Mahnstufen) passt nicht zur geplanten Spielzeit 4×
  • Die Entscheidung in Phase 2 hat keine echten Folgen, lose Enden 5×
  • Der Karawanenführer aus Phase 3 ist ein loser Faden 3×
  • Der Totenkult hat kein Motiv 6×
  • Die Echsenseite fehlt fast ganz 10×
  • Die Hausrechnung geht nicht auf 2×
  • Das Motiv des Königs ist schwach 2×
  • Die Hinrichtung in Phase 4 ist eine Scheinwahl 2×
  • Die Kultmissionen laufen zu lange 2×
  • Viele Elemente haben keine Funktion 10×
  • Der Wunsch des Spielers, Gardist zu werden, wird nie eingelöst 3×
  • Redekunst gibt es doppelt 1×
  • Kleinkram (Nummerierung, Formeln, Titel) 2×
  • Entscheidung 02.10.: Takt (1 Spielstunde = 1 min) und Schlaf 1×
  • Entscheidung 02.10.: Kredit über 8 Wochenraten 2×
  • Entscheidung 02.10.: Bewohner mit Tagesablauf 2×
  • Entscheidung 02.10.: Waren und Ortswirtschaft 1×
  • Entscheidung 02.10.: Karawanen, Banditen, Echsenhandel 5×
  • Entscheidung 02.10.: Auftragsbrett aus Bedarf 2×
  • Review: Echsenwaren kehren im MVP nie zurück 1×
  • Entscheidung 04.10.: EP der Story-Stufen 2×
  • Entscheidung 04.10.: Akt 3 in drei Kapiteln, Arena in einer Grenzstadt 7×

Neufassung von JAP_Mechaniken.md · 98 begründete Änderungen · 49 Blöcke geändert, 144 neu, 55 gestrichen

Just a People – Spielmechaniken und Systeme

Version: 1.0
Stand: 04. April 2026

Version: 1.9 (Vorschlag)
Stand: 04. Oktober 2026
Verlauf: 1.1 Durchsicht (Marken B1–B17) · 1.2 Fragenrunden zur lebendigen Welt (W1–W6) · 1.3 Folgen aus dem Review des Plans (R1–R45) · 1.4 Präzisierung aus der Umsetzung von Stufe 0 (Mechaniken 3.1) · 1.5 Präzisierung aus Stufe 1 (Spielstart, Mechaniken 16.1) · 1.6 Kampf-Umbau (K1, Mechaniken 1.5, 2.1, 2.4, 11) und Präzisierungen aus Stufe 2–4 (U1–U4, Mechaniken 11, 16.4, 16.5) · 1.7 Entscheidung zur Eskorte (U5, Mechaniken 16.4) · 1.8 Entscheidung zur Kreditsumme (U6, Mechaniken 3.2) · 1.9 Entscheidungen zur Kartenreise und zu den Story-EP (U7, U8, Mechaniken 5.3, 16.4)


Inhaltsverzeichnis

  1. Charaktersystem
  2. Kampfsystem
  3. Wirtschaftssystem
  4. Auftragssystem und Missionstypen
  5. Ruhm- und Progressionssystem
  6. Lehrersystem
  7. Haus- und Reparatursystem
  8. Spielende-Bedingungen (mechanisch)
  9. Strafsystem
  10. Weltgenerierung
  11. UI und Anzeigen
  12. Tagebuch- und Quest-Log-System
  13. Tag-/Nacht-Zyklus und Wetter Tag-/Nacht-Zyklus
  14. Crafting-System
  15. NPC-Beziehungssystem
  16. Lebendige Welt

Anhang A: Nach dem MVP


1. Charaktersystem

1.1 Attribute

AttributAuswirkung
StärkeAusgeteilter Schaden + kleiner HP-Bonus (z.B. +3 HP pro Punkt)
Redekunst AusstrahlungBeeinflusst die Fähigkeit Redekunst (Handelspreise, Verhandlungserfolg, Gold-Belohnung)
WiderstandsfähigkeitHaupt-HP-Attribut (großer Bonus, z.B. +10 HP pro Punkt)
SchnelligkeitBewegungsgeschwindigkeit auf der Weltkarte, Ausweichchance (Chance auf 0 Schaden)

Hinweis: Redekunst existiert sowohl als Attribut (Grundwert) als auch als Fähigkeit (trainierbar). Das Attribut bestimmt den Basiswert, die Fähigkeit wird über Lehrer weiter gesteigert. Hinweis: Das Attribut Ausstrahlung ist der Grundwert, die Fähigkeit Redekunst wird über Lehrer weiter gesteigert. Beide zusammen bestimmen Handelspreise und Verhandlungserfolg.

Steigerung: Alle 4 Attribute werden ausschließlich über Lehrer trainiert (Gold + EP). Kein automatisches Level-Up. (→ Siehe Kap. 6 Lehrersystem)

1.2 Fähigkeiten

FähigkeitAuswirkung
EinhandwaffenAusgeteilter Schaden mit Einhandwaffen
ZweihandwaffenAusgeteilter Schaden mit Zweihandwaffen
FernkampfwaffenAusgeteilter Schaden mit Bögen, Armbrüsten, Wurfwaffen
RüstungsverständnisRüstungswert, Höhe des empfangenen Schadens
RedekunstGold-Belohnung für Aufträge, Handelspreise, Verhandlungserfolg
SchürfenErtrag beim Schürfen (mehr/bessere Erze, schnelleres Schürfen)

Steigerung: Alle 6 Fähigkeiten werden über Lehrer trainiert (Gold + EP). Schürfen wird initial über die Story kostenlos freigeschaltet (Schmied lehrt Grundlagen als Dank für Erzbrocken), danach bei Lehrern weiter trainierbar (Gold + EP).

1.3 Zusammenhang Attribute ↔ Fähigkeiten

  • Stärke → ausgeteilter Schaden + kleiner HP-Bonus
  • RedekunstAusstrahlung (Attribut) → beeinflusst die Fähigkeit Redekunst (Handelspreise, Verhandlungen)
  • Widerstandsfähigkeit → Haupt-HP-Bonus
  • Schnelligkeit → Bewegungsgeschwindigkeit + Ausweichchance (binär: Treffer oder Verfehlt)

Hinweis: Rüstungsverständnis wird unabhängig nur über Lehrer trainiert und ist nicht an ein Attribut gekoppelt.

Spieler-Level: Es gibt kein klassisches Level-Up. Das effektive „Spielerlevel" = Durchschnitt aller 10 trainierten Werte (4 Attribute + 6 Fähigkeiten) / 10.Fähigkeiten). Belohnt Allrounder-Builds.

1.4 Inventarsystem

Typ: Gewicht + Slots

  • 30 Inventar-Slots mit Gewichtslimit in kg
  • Tragkapazität = Stärke10 ×kg + 3 kg je Stärkepunkt
  • Überladung: Bewegungsgeschwindigkeit auf der Weltkarte sinkt proportional zur Überladung
  • Bei Karawanenmissionen: Zu viel Gepäck ohne Handel mit dem Karawanenführer → halbe Reisegeschwindigkeit (bereits im Auftragssystem definiert)

1.5 Waffen

Einhandwaffen: Dolche, Schwerter, Knüppel, Einhandäxte
Zweihandwaffen: Breitschwerter, Speere, Äxte
Fernkampfwaffen: Bögen, Armbrüste, Wurfwaffen

Fernkampf ist eine eigene Fähigkeitskategorie (6. Fähigkeit) mit eigenem Lehrer-System.

VORSCHLAG: Es fehlen: Waffenwerte (Schaden, Geschwindigkeit, Haltbarkeit), Qualitätsstufen/Raritäten, ob Waffen repariert werden können.

[TODO: Waffenwerte-Tabelle festlegen]

Waffenwerte

WaffeArtSchadenTempo (Abklingzeit)Ausdauer je SchlagReichweiteSchaden je Schlag am Start*
FaustEinhand1schnell (0,4 s)8403
DolchEinhand4schnell (0,4 s)8456
SchwertEinhand7mittel (0,6 s)12589
SpeerZweihand8mittel (0,6 s)128010
ZweihänderZweihand13langsam (0,9 s)207015
KurzbogenFernkampf5mittel (0,6 s)12320 (Flugweite)7

\* Stärke 1, Waffenfähigkeit 1. Schaden je Schlag = Stärke × 1,5 + Waffenfähigkeit + Waffenschaden (Fernkampf: Schnelligkeit + Fernkampfwaffen + Waffenschaden), danach Rüstung des Ziels.

Die Waffen liegen pro Sekunde nah beieinander (15–17 Schaden/s im Nahkampf); sie unterscheiden sich in Reichweite, Ausdauerverbrauch und Wucht: Der Zweihänder trifft selten, aber stark (Trefferpause, doppelter Rückstoß), der Speer hält Gegner auf Abstand, der Dolch erlaubt den Schild. Nur Einhandwaffen können mit Schild blocken.

Offen bleiben Haltbarkeit, Qualitätsstufen und Reparatur von Waffen (→ Kap. 14 Crafting).

1.6 Rüstungen

StufeRüstungsverständnis-Anforderung
Einfache Rüstung1 bis 5
Mittlere Rüstung6 bis 10
Schwere Rüstung11 bis 15

1.7 Sammelbare Ressourcen

RessourceVerwendung / Abnehmer
PilzeKöche in Wirtshäusern, Händler, Alchimisten
BlumenHändler
Nahrungsmittel (Menschengebiet)Äpfel, Birnen, Kartoffeln, Möhren
Nahrungsmittel (Echsengebiet)Granatäpfel, Drachenbohnen, Kaktusfeigen, Kriechwurzeln
ErzSchmiede, Händler (Karawanenführer zahlen 25% über Normalpreis)
HolzHütten (Eisenbarren), Händler

Hinweis: Im Original als „Obst" bezeichnet. Umbenannt in „Nahrungsmittel", da Kartoffeln und Möhren kein Obst sind.


2. Kampfsystem

2.1 Grundmechanik

  • Echtzeitkampf

Das Kampfsystem ist im Original nur grob skizziert:

  • Echtzeitkampf (kein rundenbasiertes System erwähnt)
  • Spieler hat Trefferpunkte (HP) und Ausdauer (100)
  • Schaden basiert auf Stärke, Waffenfähigkeit und Ausrüstung Schaden basiert auf Stärke, Waffenfähigkeit und Waffe (→ Kap. 1.5), Rüstung des Ziels zieht ab
  • Ausweichen: Schnelligkeit bestimmt die Ausweichchance (Chance auf 0 Schaden, binäres Treffer/Verfehlt-System)Treffer/Verfehlt-System, 2 % je Punkt)
  • Rüstung reduziert empfangenen Schaden basierend auf Rüstungsverständnis
  • Blockieren: Schild + Einhandwaffe ermöglicht Blocken (Schadenreduktion). Erfordert aktive Eingabe. [TODO: Block-Chance, Schadenreduktion beim Block festlegen]
  • Gegner holen aus: Ein Gegnerschlag trifft erst 0,25 s nach Beginn der Schlagbewegung, und nur, wenn der Spieler dann noch in Reichweite steht. Darauf reagieren Rolle und Block.

Ausdauer

HandlungKosten
Schlag schnelle / mittlere / langsame Waffe8 / 12 / 20
Ausweichrolle25
Geblockter Treffer5 + halber Rohschaden
  • Erholung: 30 je Sekunde, sobald 0,6 s lang nichts verbraucht wurde; mit erhobenem Schild nur 40 % davon.
  • Ohne genug Ausdauer: keine Rolle, Schläge machen nur halben Schaden, der Block bricht.
  • Anzeige: gelber Balken direkt hinter dem HP-Balken.

Ausweichrolle (Leertaste)

  • Kurzer Sprung in Laufrichtung (im Stand in Blickrichtung), rund 84 Einheiten weit, 0,28 s.
  • Die ersten 0,2 s unverwundbar (Figur halb durchsichtig, Anzeige „Ausgewichen“), danach 0,15 s keine neue Rolle.

Blockieren (rechte Maustaste halten)

  • Nur mit Schild + Einhandwaffe, erfordert aktive Eingabe.
  • Block-Chance: Solange der Block gehalten wird und die Ausdauer reicht, wird jeder Treffer geblockt (kein Würfelwurf). Reicht die Ausdauer für einen Treffer nicht, bricht der Block: voller Schaden.
  • Schadenreduktion: 50 % + 3 % je Punkt Einhandwaffen, höchstens 80 % (Einhand 1: 53 %, Einhand 10: 80 %).
  • Beim Blocken halbe Laufgeschwindigkeit, kein Angriff, langsamere Ausdauer-Erholung.
  • Gift, Betäubung und Verlangsamung wirken nur bei vollen Treffern, nicht bei geblockten oder ausgewichenen.
  • Blockende Gegner (Bandit, Kommandant) mindern 30 % der erlittenen Treffer um 50 %.

Trefferfeedback

  • Kurzer Blitz am getroffenen Körper (Gegner weiß, Spieler rot, am Schild blau-weiß), kleiner Rückstoß vom Angreifer weg.
  • Aufsteigende Schadenszahlen: gelb am Gegner, rot am Spieler, hellblau bei geblocktem Treffer, orange und größer bei starken Treffern.
  • Sehr leichtes Kameraruckeln, wenn der Spieler voll getroffen wird.
  • Starker Treffer (mindestens 10 Schaden und mindestens ein Drittel der maximalen HP des Ziels, etwa Zweihänder gegen Bandit): Trefferpause von 2–3 Bildern, doppelter Rückstoß.
  • Figuren mit Treffer- und Todesbildern spielen diese ab; sonst bleibt es bei Blitz, besiegte Gegner blenden aus.

2.1b Statuseffekte

Es gibt ein einfaches System mit wenigen klaren Effekten:

EffektAuslöserWirkung
GiftSchlangen, vergiftete WaffenSchaden über Zeit (HP-Verlust pro Sekunde/Runde)
BetäubungSchwere Treffer, KeulenschlägeKurze Handlungsunfähigkeit (2–3 Sekunden)
VerlangsamungBeinverletzungen, SumpfgebietReduzierte Bewegungsgeschwindigkeit

Keine Resistenzen oder Immunitäten. Gegenmittel: Heiltränke (Gift), Zeit (Betäubung/Verlangsamung).

[TODO: Genaue Werte für Schaden/Dauer festlegen]

2.1c Heilung

HeilmethodeWirkungVerfügbarkeit
Tempel-HeilerVolle HeilungIn Städten, kostet Gold
Tempel-HeilerVolle HeilungIn Städten, kostet Gold; nachts nur als Notfall an ihrer Tür zum doppelten Preis
Schrein der LebensgöttinKleine HeilungIn jedem Dorf, einmal am Tag, kostenlos
HeiltränkeMittlere Sofort-HeilungKaufbar bei Alchimisten/Händlern, Loot
NahrungWenig HPNur außerhalb von Kämpfen
Rasten (Taverne/Camp) SchlafenHP regenerieren über Zeit Volle Heilung, Gift weg, Zeit springt bis 06:00, automatisches SpeichernAußerhalb von Kämpfen, kostet Gold (Taverne) oder Zeit (Camp) Ab 20:00; Bett im Elternhaus kostenlos, Zimmer in der Taverne 5 G (nur 10–02 Uhr, solange der Wirt arbeitet)

Hinweis: Im Kampf kann nur mit Heiltränken geheilt werden. Nahrung und RastenSchlaf sind nicht kampftauglich.

2.1d Tod und Speichersystem

  • Tod im Kampf: Spieler lädt den letzten Speicherpunkt. Kein Gold-/Item-Verlust, aber Fortschritt seit dem Save ist verloren. Tod im Kampf: Spieler lädt den letzten Speicherpunkt. Es gilt der Stand dieses Speicherpunkts: Alles seit dem Speichern (Gold, Gegenstände, Fortschritt) ist verloren, eine zusätzliche Strafe für den Tod gibt es nicht.
  • Auto-Save: Beim Betreten von Dörfern und Städten wird automatisch gespeichert.
  • Manuelles Speichern: Jederzeit möglich.
VORSCHLAG: Es fehlt weiterhin: Schadenformeln, Kampf-UI, Block-Chance/Schadenreduktion.

2.2 Karawanenkampf

  • Karawanen bestehen immer aus 3 Wagen
  • Angreifer fokussieren primär den Spieler
  • 1–2 Angreifer greifen immer die Wagen/Kutscher an
  • Greift der Spieler diese an, wechselt deren Ziel auf den Spieler
  • Wagen UND Kutscher haben separate HP. Wagen verloren wenn Wagen-HP = 0 ODER Kutscher stirbt.
  • Warnungen bei 75%, 50% und 25% Wagen-HP
  • Kutscher kämpfen mit, sind aber sehr schwach (NPC-KI wichtig!)
  • Wagen über 50% Schaden → Karawane reist mit halber Geschwindigkeit
  • Konsequenzen bei Wagenverlust: Rein mechanisch (weniger Lohn/Ruhmpunkte). Keine narrativen Folgen bei Kutscher-Tod.

2.3 Kampf im Echsengebiet (ab Ruhmlevel 50)

  • Gegner sind stärker und bewegen sich schneller
  • Mindestens ein Gegner greift immer die Karawane an
  • Greift der Spieler diesen an, wechselt er das Ziel – aber ein anderer springt sofort auf die Karawane
  • Spieler muss Aggro-Management betreiben: Fokus aller Angreifer permanent auf sich lenken
  • Höhlen im Echsengebiet: Wenige Banditen, dafür viele Raubtiere, Trolle, Orcs und Goblins

2.4 Gegner-Level-System

Feste Level pro Gebiet. Gegner skalieren NICHT mit dem Spielerlevel. Jedes Gebiet hat einen vordefinierten Level-Range. Der Spieler merkt seinen Fortschritt, wenn frühere Gebiete leicht werden. Feste Level pro Gebiet. Gegner skalieren NICHT mit dem Spielerlevel. Jedes Gebiet hat einen vordefinierten Level-Bereich; jede Gegnerart hat ihren eigenen Bereich, der ihn begrenzt. Eine Ratte bleibt überall Level 1, ein Bandit (3–5) kämpft im Startdorf auf Level 3 und in Königsheim auf Level 5. Der Spieler merkt seinen Fortschritt, wenn frühere Gebiete leicht werden.

GegnertypLevel
Normale Gegner (Startgebiet)[TODO: Level-Range pro Gebiet festlegen]
GebietGegner-Level
Heimatdorf (Startgebiet)1–3
Dörfer2–4
Städte3–5
Höhlenzufällig je Höhle, von 1–3 bis 4–6
Banditenlager3–6
Königsheim (Hauptstadt)5–7
Höhle des Totenkults6–8
Königsheim-Kanalisation7–9
Kopfgeldjagd-GegnerGebiets-Level + Bonus
Gefangener (bei Ausbruch)Gebiets-Level (oberes Ende)
Kommandant + Eskorte (Flucht-Szene)Deutlich über Maximal-Level (unschlagbar)

Stärke je Level: Die Grundwerte einer Gegnerart gelten für ihr niedrigstes Level; jedes Level darüber gibt +15 % HP und +10 % Schaden. EP und Gold für den Sieg richten sich nach dem tatsächlichen Level (3 EP und 2 Gold je Level).

GegnerLevelHPSchadenBesonderheit
Ratte1102flieht
Spinne1–215–173verlangsamt, flieht
Wolf2–325–295–6schnell
Goblin2–420–264–5umzingelt, flieht
Bandit3–535–466–7blockt
Bandit-Elite5–750–658–10Gift, Betäubung
Totenkult-Wache5–760–789–11
Echsenmensch7–945–598–10

Richtwerte am Start (63 HP, Dolch, alle Werte 1):

  • Ratte – trivial: zwei Dolchstiche in 0,4 s; sie trifft höchstens einmal für 2 Schaden.
  • Bandit Level 3 – fordernd: rund sieben Stiche (gut 3 s, über die Hälfte der Ausdauer), er blockt einen Teil davon. Ohne Rolle und Block treffen 2–3 Schläge zu je 6 Schaden, rund ein Viertel der HP; zwei Banditen kosten so die halbe Lebensleiste. Wer ausweicht oder blockt, kommt mit wenigen Punkten davon.

Hinweis: „Spielerlevel" = Durchschnitt aller 10 Werte (4 Attribute + 6 Fähigkeiten) / 10 (→ Kap. 1.3, Kap. 6). Wird für Freischaltungen und NPC-Interaktionen genutzt, NICHT für Gegner-Skalierung.

2.5 Gegnertypen

Neben wilden Rassen (Orcs, Goblins, Trolle) und Tieren können auch feindliche Menschen und Echsenmenschen als Gegner auftreten: Totenkult-Anhänger, korrupte Wachen, Abtrünnige, feindliche Söldner. Innerhalb des Totenkults gibt es Verbündete in allen Städten.


3. Wirtschaftssystem

3.1 Banksystem

Sparkonto:

  • Einzahlung von Gold möglich
  • Zinsen: 1% pro Monat (Ingame-Zeit). 30 Ingame-Tage = 1 Monat.

Kredite:

  • Zinssatz: 5% pro Monat auf Restschuld Zinssatz: 1% pro Woche auf Restschuld (fällig mit jeder Wochenrate)
  • Maximale Laufzeit: 20 Raten
  • Laufzeit: 8 Raten (56 Spieltage; bei 24 Minuten je Tag und durchgeschlafenen Nächten rund 15 Stunden Echtzeit). Das Laufzeitende beendet das Spiel nicht; der Kredit erzeugt Druck im größten Teil des Hauptwegs.
  • Ratenzahlung: Wöchentlich (ca. 4 Raten pro Monat). Ratenhöhe muss so balanciert werden, dass der wöchentliche Rhythmus keinen übermäßigen Druck erzeugt.
  • Rückzahlungslogik: Erst Zinsen, dann Tilgung
  • Beispiel: 100 Gold Kredit, 10 Raten → 10 Gold Rate + 51 Gold Zinsen = 1511 Gold 1. Rate
  • Teilzahlung: Möglich. Erst Zinsen, dann Tilgung, Rest wird zur Schuldsumme addiert.
  • Nichtzahlung: (Kreditrate + 5% Zinsen auf Restschuld) = Zwischensumme → Zwischensumme × 1.10 (10% Strafzinsen). Ergebnis wird der Gesamtschuld hinzugefügt. Nichtzahlung: Die Rate (Tilgung + 1% Zinsen) bleibt offen und zählt als überfällige Rate. Die Zinsen und 10% Strafzinsen auf die Rate werden der Gesamtschuld hinzugefügt; die Tilgung steckt schon in der Restschuld und wird nicht doppelt gezählt.
  • Restbetrag nach Laufzeitende: Innerhalb von 2 Wochen komplett zahlen
  • Vorzeitige Rückzahlung: Jederzeit möglich
  • Nach Laufzeitende: Überfällige Raten bleiben überfällig, der Verzug zählt weiter (→ Mahnstufen unten)
  • Vorzeitige Rückzahlung: Jederzeit möglich. Eine Vorauszahlung deckt je volle Tilgung eine Woche ohne Rate (300 G vorab = sechs Wochen). Die Zinsen dieser Wochen bleiben in der Restschuld und kommen nach der 8. Rate als kleine Schlussrate.

Aktive Ratenzahlung: Spieler muss die Rate aktiv in einer Bank bezahlen (nicht automatisch). Er kann bewusst eine Rate auslassen.

Game-Over-Bedingung: ErreichtSind die Schuld 200% der Ausgangssumme,4 Raten überfällig, endet das Spiel.

Vorwarnungen vor Game-Over: Vorwarnungen vor Game-Over (Verzug):

  • Bei 150% der Ausgangssumme:2 überfälligen Raten: Brief von der Bank mit Androhung
  • Bei 175%:3 überfälligen Raten: Geldeintreiber sucht den Spieler auf
  • Bei 200%:4 überfälligen Raten: Game Over – beim Betreten des nächsten Dorfes/der nächsten Stadt wird der Spieler verhaftet und als Sklave an die Große Mine verkauft (Cutscene)
  • Nachzahlen einer überfälligen Rate senkt den Verzug um eine Stufe.

Betriebe: In→ denAnhang BankenA können(nicht Betriebeim (Geschäft, Bauernhof, Mine, Wirtshaus) gekauft/verkauft werden.MVP). Der Spieler kann keine neuen Häuser kaufen – nur das vererbte Haus sanieren.

3.2 Goldsystem – Offene Fragen aus dem Original

  1. Offene Kreditsumme: Relativ definiert als 50% des Wertes eines großen Hauses. Konkrete Gold-Zahl wird mit dem Preissystem festgelegt.
  2. Offene Kreditsumme: Die Restschuld nach der Versteigerung beträgt 400 Gold (8 Wochenraten zu 50 G, → 3.1), also 40 % des Neubaupreises eines kleinen Hauses (1000 G). Die Sanierung kostet zusammen 70 % davon und bleibt die größere Last.
  1. Gold pro Auftrag: Muss sich an Schwierigkeitskategorie orientieren (einfache Händlermissionen < Karawanen < Minenexpeditionen < Kopfgeldjagd < Gefangenentransport).
  2. Reparaturkosten: Müssen bezahlbar sein, sollen aber Probleme verursachen.
  3. Kaufpreise für Betriebe: Hoch genug für längeres Spielerlebnis, aber nicht unrealistisch. (Kein Häuser-Kauf.)
VORSCHLAG: Ein Preissystem für Waren fehlt komplett. Es muss definiert werden: Basispreise, Preisabweichungen pro Region/Händler. (Redekunst-Einfluss = 1–2% pro Punkt, bereits entschieden.)

Preissystem: Preise folgen dem Warenbestand des Ortes (→ Kap. 16.3), begrenzt auf das 0,7- bis 1,6-Fache des Grundpreises.

3.3 Handel

  • Händler verkaufen aus dem Warenbestand ihres Ortes und kaufen alles an; jeder Kauf und Verkauf verändert den Bestand und damit den Preis (→ Kap. 16.3)
  • Händler kaufen und verkaufen Waren
  • Redekunst beeinflusst Handelspreise prozentual: Pro Punkt Redekunst 1–2%1,5 % bessere Preise (Rabatt beim Kauf, Aufschlag beim Verkauf).Verkauf); [TODO:beides Exakterwirkt Prozentsatzauf proden PunktPreis festlegen]nach Knappheit.
  • Karawanenführer bieten nach Überfällen Handel an
  • Erz kann an Schmiede und Händler verkauft werden

4. Auftragssystem und Missionstypen

4.1 Einfache Händleraufgaben (ab Spielstart)

  • Pferde füttern, Sachen zum Schmied bringen, Pflanzen sammeln, Kisten tragen etc.
  • Zeitlimit (Ingame-Time) nach Annahme
  • Wiederkehrend, aber geringe Belohnung (etwas Gold + wenige EP)
  • Reichen designbedingt nie aus, um das Spielziel zu erreichen
  • Aufträge am AuftragsschildAuftragsbrett vorauf derdem TaverneMarktplatz (in jeder Siedlung, → Kap. 16.5) oder direkt bei Händlern
  • Abschluss beim jeweiligen Auftraggeber

4.2 Handelskarawanen-Begleitung (früh verfügbar)

  • Eskorten hängen am Auftragsbrett, sobald eine Karawane aus dem Ort abfahren will; sie wartet bis 12:00 auf den Spieler (→ Kap. 16.4)
  • Karawanenrufe auf dem Markt (zeitlich begrenzte Annahme)
  • Nimmt der Spieler nicht an → nächsten Tag neue Karawane Nimmt der Spieler nicht an, fährt sie allein; bald hängt die nächste aus
  • Lohnverhandlung: Grundlohn + Bonus (Erfolgswahrscheinlichkeit: 10% + Redekunst-Wert)
  • Zeitlimit für Ankunft am Ziel (normalerweise machbar)
  • Reisedarstellung: Kartenansicht (wie Dragon Age Origins / Indiana Jones) Reisedarstellung: Der Spieler reist mit der Karawane auf der Weltkarte (wie Dragon Age Origins / Indiana Jones); die Zeit vergeht im Karawanentempo
  • Zufallsbasierte Überfälle: Ob und von wem → per Zufall pro Gebiet (vordefinierter Begegnungspool)
  • Überfälle: Risiko je Reisestunde, höher in der Nähe von Banditenlagern (→ Kap. 16.4)
  • Am Ziel landet die gerettete Fracht im Bestand des Zielorts
  • Bei Überfall: Kampfgebiet öffnet sich
  • Nach Verteidigung: Gebiet erkunden und plündern (keine Zeitabzüge)
  • Zu viel Gepäck ohne Handel mit Karawanenführer → halbe Reisegeschwindigkeit
  • Verspätung: −25% Lohn, −10% Ruhmpunkte
  • Karawane über 50% beschädigt → ebenfalls halbe Geschwindigkeit
  • Wagenverlust: Zu viele Wagen zerstört → Spieler erhält weder Lohn noch Einsatz (gilt für Begleitungen UND finanzielle Beteiligung)

Finanzielle Beteiligung: Spieler kann sich zusätzlich finanziell an Karawanen beteiligen. Unbeschadet am Ziel → Einsatz + Summe X (verhandelbar). Risiko: Zerstörung = alles verloren.

4.3 Höhlen-Plünderung (ab Ruhmlevel 2)

  • Händler bieten an, Höhlen/Verstecke an Straßen zu plündern
  • Erbeutete Gegenstände an Händler verkaufbar
  • Zeitlimit (Ingame-Time)

4.4 Söldneraufträge (ab Ruhmlevel 3)

Übergeordnete Kategorie für kampflastige Aufträge:

  • Gefangenentransport eskortieren (→ 4.7)
  • Entflohene Gefangene einfangen
  • Banditen jagen
  • Zeitlimit (Ingame-Time) für alle Typen

4.5 Minenexpeditionen (ab Ruhmlevel 3)

  • Information über Einsturz/Höhle von Minenforschern (in Tavernen, auf Marktplätzen, in Banken)
  • Höhle wird erst bei Annahme generiert (prozedural)
  • Spieler muss finanziellen Einsatz leisten
  • Ablauf: Spieler geht alleine in die Höhle, schaltet Gegner aus, plündert grob → Expedition untersucht nach Ressourcen
  • Erfolg: Temporäre Mine, Spieler erhält Einsatz + große Goldsumme
  • Misserfolg: Einsatz verloren, Spieler behält nur Beute, EP und Ruhmpunkte

Erfolgswahrscheinlichkeit:

  • Basischance: 25–30% (erhöht gegenüber dem Original, um Minenexpeditionen als lohnende Investition zu gestalten)
  • Maximale Anzahl Minen pro Gebiet begrenzt
  • Bei Maximum: Kein Erfolg mehr möglich
  • Formel: (Freie Minen / Max. Minen pro Gebiet) × Basischance
  • Infos über eingestürzte/ausgeschöpfte Minen in Wirtshäusern erhältlich

4.6 Kopfgeldmissionen (ab Ruhmlevel 65, nach Hauptquest-Fortschritt)

  • Verfügbar nach Übergabe des Briefes an den Kommandanten Verfügbar ab Phase 6 der Totenkult-Storyline (nach Übergabe von Buch und Befehlen an den König, Ruhmlevel 65 automatisch)
  • Autorisierung per Brief vom Kommandanten
  • In jeder Stadt von örtlichen Kommandanten erhältlich
  • Führen den Spieler durch das ganze Land
  • Gegner stärker als normale Gebietsgegner (oberes Ende des Gebiets-Level-Range + Bonus)
  • Belohnung: Gold, EP, Ruhmpunkte
  • Erstes Ziel: der Karawanenführer aus Phase 3 (Verbündeter des Kults). Mit ihm beginnt die Hinweiskette zum Großen Seher (Akt 3).

4.7 Gefangenentransporte (ab Ruhmlevel 75)

  • Ziel: die Große Mine
  • Geschlossener Wagen + Spieler + 4 Wachen
  • Immer 8–10 Angreifer
  • Belohnung: Gold, EP, Ruhmpunkte, Ausrüstung der Angreifer
  • Risiko: Wagen unter 25% HP → Gefangener bricht aus (Gebiets-Level, oberes Ende)
HINWEIS: Das Original betont: „Programmierung NPCs muss gut sein!" – Die KI der Begleitwachen ist spielentscheidend.

4.8 Missionen der Stadtgarde

  • Kopfgeldmissionen
  • Gefangenentransport
  • Kopfgeldmissionen (→ 4.6) und Gefangenentransporte (→ 4.7) vergibt die Stadtgarde; Freischaltung und Ablauf stehen dort.
  • Gefangene verhören
  • Höheres Ruhmlevel erforderlich
  • Erfolg: Gold, EP und Ruhmpunkte
  • Misserfolg: −150% der erreichbaren Ruhmpunkte (härteste Bestrafung aller Missionstypen)
  • Kopfgeld-Reduzierung: → Siehe Kap. 9 Strafsystem

4.9 Tempel-Missionen

  • Heilmittel ausliefern
  • Spezialkräuter suchen

4.10 Bank-Missionen (ab Ruhmlevel 5)

  • Schulden von Personen eintreiben, die nicht in Städten leben

4.11 Schuldturm-Missionen

  • Einfache Aufgaben von Schuldnern: Schuld begleichen, Bier bringen, Nahrungsmittel bringen. Ungefährlich, niedrige Belohnung.
  • Kopfgeld-Reduzierung ebenfalls hier möglich: → Siehe Kap. 9 Strafsystem

4.12 Kerkerkomplex-Missionen (Hauptstadt)

  • Gefährlichere Aufgaben: Gefangene verhören, evtl. Beweise verschwinden lassen
  • Höheres Ruhmlevel erforderlich, bessere Belohnung
  • Schwerverbrecher werden hierher gebracht bevor sie hingerichtet oder in die Große Mine verlegt werden

4.13 Totenkult-Missionen (ab Ruhmlevel 25, optional)

  • Leichen am Wegrand sammeln und verstecken
  • Bonus: +50% des Missionssoldes (reduziert von +100%, um andere Missionen attraktiv zu halten)
  • Moralische Entscheidung: Mitmachen oder bei Stadtwache verraten (endgültig)
  • Verraten: Große Goldsumme, aber Totenkult-Storyline vorerst gesperrt Verraten: Große Goldsumme, aber die Totenkult-Missionen bleiben dauerhaft gesperrt. Die Storyline läuft weiter.
  • Ende: Die Totenkult-Missionen enden für alle mit der Gefangennahme in Phase 3 (Höhle des Totenkults).

4.14 Arena-Kämpfe (Echsengebiet, ab Ruhmlevel 50)

  • Kämpfe in den Arenen der Echsenmenschen zu Ehren Skaraths
  • Bringen Ehre bei den Echsenmenschen. Der Hochhäuptling hört in Akt 3 nur auf jemanden, der in der Arena bestanden hat.
  • Belohnung: Gold, EP, Ruhmpunkte

[TODO: Ablauf, Gegner und Belohnungshöhe der Arena-Kämpfe festlegen; klären, ob Ehre ein eigener Wert ist oder nur ein Story-Flag]

VORSCHLAG: Es fehlt ein einheitliches Framework für das Auftragssystem: Schwierigkeitsgrade, Gold-Ranges pro Typ, EP-Ranges pro Typ, Übersicht welche Aufträge wo verfügbar sind. Eine Matrix „Missionstyp × Ruhmlevel × Belohnung" wäre sehr hilfreich.

5. Ruhm- und Progressionssystem

5.1 Ruhmlevel

  • Range: 0 bis 100
  • Steigende EP-Anforderung pro Level
  • Das Ruhmlevel ergibt sich allein aus den Ruhmpunkten; EP zählen dafür nicht (→ 5.3)
  • Ruhmpunkte durch erfolgreiche Missionen
  • Abgestufte Bestrafung bei Misserfolg:
MissionstypRuhmpunkt-Strafe
Händleraufgaben−25% der erreichbaren Ruhmpunkte
Karawanenmissionen−50%
Söldneraufträge−100%
Stadtgarde-Missionen−150%

5.2 Freischaltungen nach Ruhmlevel

RuhmlevelFreischaltung
StartEinfache Händleraufgaben, Karawanenbegleitung (Menschengebiet)
2Höhlen-Plünderung
3Söldneraufträge, Minenexpeditionen
5Bank-Missionen (Schulden eintreiben)
25Totenkult-Storyline beginnt (Gerücht in Taverne)
50Missionen ins EchsengebietEchsengebiet, Arena-Kämpfe
60Karawanenführer-Höhlenquest (Totenkult-Hauptquest)
65Kopfgeldjagd (nach Hauptquest-Fortschritt, automatischer Aufstieg) Kopfgeldjagd (Phase 6 der Totenkult-Storyline, Brief vom Kommandanten, automatischer Aufstieg)
75Gefangenentransporte

5.3 Erfahrungspunkte

  • Durch Aufgaben und Kampf verdient
  • Story-Belohnungen: Höhle des Totenkults (Phase 3) 50 EP und 5 Ruhmpunkte; Nachricht an den König (Phase 4) 100 EP, 50 G und 10 Ruhmpunkte; Buch und Befehle an den König (Phase 6) 200 EP, 500 G und mindestens Ruhmlevel 65
  • Einziger Verwendungszweck: Werden zusammen mit Gold bei Lehrern für Attribut- und Fähigkeitstraining eingesetzt
  • Es gibt kein klassisches Level-Up. Alle Progression läuft über das Lehrersystem (→ Kap. 6)

6. Lehrersystem (Kernmechanik der Progression)

Das gesamte Progressionssystem basiert auf Lehrern, inspiriert von Might and Magic V: Darkside of Xeen. Es gibt kein automatisches Level-Up. Alle Steigerungen – sowohl Attribute als auch Fähigkeiten – erfolgen nur über Lehrer in der Spielwelt.

6.1 Verteilung

Lehrer werden beim Spielstart zufällig in der Welt verteilt:

Fähigkeiten-Lehrer:

FähigkeitMenschengebietEchsengebietHauptstädte
Einhandwaffen2×2×je 1×
Zweihandwaffen2×2×je 1×
Rüstungsverständnis2×2×je 1×
Redekunst2×2×je 1×
Fernkampfwaffen2×2×je 1×
Schürfen2×2×je 1×

Attributs-Lehrer:

AttributMenschengebietEchsengebietHauptstädte
Stärke2×2×je 1×
Redekunst Ausstrahlung2×2×je 1×
Widerstandsfähigkeit2×2×je 1×
Schnelligkeit2×2×je 1×

In den Hauptstädten sind alle Lehrer verfügbar, um dem Spieler schnelles Training zu ermöglichen, ohne ständig reisen zu müssen.

6.2 Gestufte Lehrer-Caps

Nicht jeder Lehrer kann alles trainieren. Je nach Standort gibt es Obergrenzen:

StandortMaximale Trainingsstufe
DorfStufe 5
StadtStufe 10
HauptstadtStufe 15

Der Spieler muss bessere Lehrer in größeren Orten aufsuchen, um weiter aufzusteigen. Dies motiviert die Erkundung der Spielwelt.

6.3 Kosten

  • Ressource 1: Gold – Basis-Goldkosten pro Training
  • Ressource 2: EP – Zusätzlich EP-Einsatz nötig
  • Je Kategorie ein Ausgangskostenwert (festzulegen)
  • Erhöhung pro Stufe: +10% linear (Stufe 1→2 = 110% Basis, Stufe 2→3 = 120% Basis, usw.)
  • Gilt gleichermaßen für Gold- und EP-Kosten

7. Haus- und Reparatursystem

7.1 Zustandssystem

  • Zustandswert: 0% bis 100% (100% = neues Haus)
  • Startwert: Maximal 50% (altes, beschädigtes Haus) Startwert: 40% (altes, verfallenes Haus, ein Erbe von den Eltern der Mutter)
  • Schadensevents reduzieren den Zustand

7.2 Schadensevents

Ab einemRuhmlevel bestimmten Spieler-Level:5: unregelmäßig Nachrichten vom Vater (Kurier spricht Spieler beim Betreten eines Dorfes/einer Stadt an).

Beispiel-Nachrichten: Wand hat einen Riss, Dach hat ein Loch, Dielen im Fußboden kaputt, Fundamentbalken durchgefault, Fensterladen abgerissen, halbes Dach abgedeckt. Die Liste ist beliebig erweiterbar.

SchadenstypKostenanteil am Hauswert Kostenanteil am Neubaupreis eines kleinen Hauses
Dach und Fundament20–25% 5–8%
Wände10–20% 3–6%
Fußboden5–10% 2–4%
Türen und Fenster3–5% 1–2%

Berechnung:

  1. Computer würfelt Schadenskategorie
  2. Computer würfelt Prozentsatz innerhalb des Rahmens
  3. Ergebnis = zu zahlende Summe Prozentsatz × Neubaupreis eines kleinen Hauses = zu zahlende Summe
  4. Hauswert = 50% des Wertes eines neuen kleinen Hauses

Bezahlung:

  • Gold per Bank an den Vater senden (Kostensumme + 1% Bankgebühr)
  • Oder Gold persönlich dem Vater übergeben

Spieler-Entscheidung: Der Spieler entscheidet selbst, ob repariert wird. Normale Reparaturen halten nur den Verfall auf, bis das Haus komplett saniert wird.

7.3 Komplettsanierung (stufenweise)

Anstatt nur Schäden zu flicken, kann der Spieler das Haus stufenweise sanieren. Jede Stufe kostet Gold und erhöht den Zustandswert dauerhaft:

SanierungsstufeKosten (ca.)Zustandsverbesserung
Fundament erneuern~10% des Neubaupreises+15–20%+15% Zustand
Dach komplett erneuern~15% des Neubaupreises+15–20%+15% Zustand
Wände und Fachwerk~20% des Neubaupreises+10–15%+15% Zustand
Innenausbau (Böden, Fenster, Türen)~25% des Neubaupreises+10–15%+15% Zustand
  • Sanierung kann in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden
  • Bereits sanierte Bereiche erleiden keine neuen Schadensevents mehr
  • Vollständig saniert: Zustand 90–100%,100%, keine weiteren Schadensevents
  • Eine Sanierungsstufe behebt alle offenen Schäden ihres Bereichs mit; nach allen 4 Stufen steht das Haus damit sicher auf 100%.
  • Gesamtkosten: Alle Stufen zusammen ca. 70% des Preises eines neuen kleinen Hauses (10+15+20+25=70%). Konkrete Goldbeträge ergeben sich aus dem Preissystem.

7.4 Game-Over-Bedingung

Sinkt der Zustandswert unter 10%: Haus stürzt ein, Eltern sterben (Cutscene), Spiel endet.


8. Spielende-Bedingungen (mechanisch)

8.1 Sieg-Bedingungen

  • Haus-Bedingung (immer erforderlich): Das Haus der Eltern muss vollständig saniert sein (alle 4 Stufen: Fundament, Dach, Wände, Innenausbau = Zustand 90–100%).Innenausbau).
  • Schulden-Bedingung (immer erforderlich): Spieler und Eltern sind komplett schuldenfrei.
  • Optional: Einen Betrieb kaufen (Geschäft, Bauernhof, Mine, Wirtshaus) als zusätzliches wirtschaftliches Standbein. Verwalter einstellen und weiterspielen (monatliche Gold-Einnahmen).
  • Kriegs-Bedingung (immer erforderlich): Der Krieg zwischen Menschen und Echsenmenschen ist abgewendet (Großer Seher besiegt, Akt 3). Im MVP: Bis Akt 3 gebaut ist, genügen Haus- und Schulden-Bedingung.

8.2 Niederlage-Bedingungen

BedingungAuslöserKonsequenz
Schulden-Game-OverGesamtschuld erreicht 200% der Ausgangssumme 4 überfällige RatenSpieler wird beim nächsten Ort verhaftet und als Sklave an die Große Mine verkauft (Cutscene). Vorwarnungen bei 150%2 und 175%.3 überfälligen Raten.
Haus-Game-OverHauszustand < 10%Haus stürzt ein, Eltern sterben
HinrichtungSpieler folgt Kommandant nichtVerhaftung → Hinrichtung
KampftodIm Kampf besiegtSpieler lädt letzten Speicherpunkt (Auto-Save oder manuell). Kein Gold-/Item-Verlust.
KampftodIm Kampf besiegtSpieler lädt letzten Speicherpunkt (Auto-Save oder manuell). Es gilt der Stand dieses Speicherpunkts, eine zusätzliche Strafe gibt es nicht.

9. Strafsystem

9.1 Kopfgeld

  • Wird bei Diebstahl und Einbruch erhoben
  • UI: Aktuelles Kopfgeld im Charaktermenü unter „Kopfgelder" angezeigt
  • Spieler weiß jederzeit, ob eine Strafe offen ist

9.2 Kopfgeld-Reduzierung

Es gibt zwei Wege, ein Kopfgeld loszuwerden:

  • Bei der Stadtgarde: Für Vergehen aus Diebstahl/Einbruch. Mechanismus nicht näher definiert.
  • Im Schuldturm: Gegen Goldzahlung kann das Kopfgeld auf Null gesetzt werden.

9.3 Mord

  • Automatisch Feind aller offiziellen Wachen
  • Kein Zurücksetzen möglich – permanente Konsequenz

9.4 Schuldturm

Beherbergt sowohl Schuldner als auch Personen mit zu hohen Kopfgeldern wegen Diebstahl und Einbruch. Bietet außerdem einfache Missionen an (→ Kap. 4.11).

9.5 Diebstahl- und Einbruchsystem

Ja, der Spieler kann stehlen und einbrechen. Das System muss noch im Detail ausgearbeitet werden:

  • Diebstahl: Gegenstände von Händlern, NPCs oder aus Häusern stehlen
  • Einbruch: Nachts in Häuser/Läden einbrechen
  • Erfolgschance: Basiert auf dem Attribut Schnelligkeit (keine eigene Diebstahl-Fähigkeit)
  • Erkennung: Bei Misserfolg wird der Spieler von Wachen erwischt → Kopfgeld
  • Kopfgeld-Stufen: [TODO: Staffelung nach Schwere des Vergehens festlegen]

[TODO: Diebstahl-/Einbruchsystem weiter ausarbeiten – Wachen-KI, Kopfgeld-Stufen, stehlenswerte Items, Schnelligkeits-Schwellenwerte]

Nicht im MVP, → Anhang A.


10. Weltgenerierung

  • Die Welt wird einmalig beim Spielstart generiert
  • Minen, BanditenlagerMinen und Höhlen sind pro Gebiet vordefiniert (erscheinen nach Zufallsprinzip)Zufallsprinzip); Banditenlager liegen nahe an Straßen
  • Höhlen für Minenexpeditionen werden erst bei Auftragsannahme generiert (prozedural)
  • Begegnungspools pro Gebiet müssen vordefiniert werden (für Karawanen-Überfälle)
  • Das Überfallrisiko einer Straße ergibt sich aus den Banditenlagern in ihrer Nähe; geräumte Lager entstehen nach 14–21 Tagen anderswo neu
  • Die Bewohner jedes Ortes (Namen, Haus, Arbeitsplatz) entstehen aus dem Weltseed und sind bei jedem Besuch gleich
  • Das Echsenland ist ein unsichtbarer Knoten am Kartenrand im Südosten, verbunden über die Grenzstraße mit der nächsten Siedlung
  • Lehrer werden beim Spielstart zufällig in der Welt verteilt (für alle 4 Attribute + 6 Fähigkeiten)
  • Dorf-Varianz: Kleine Dörfer haben 3 Händler (vereinfacht), größere Dörfer an Handelsstraßen haben 5 Händler (mehr Vielfalt)

11. UI und Anzeigen

Folgende UI-Elemente werden im Original erwähnt:

  • Charaktermenü → Gold → Kredite: Offene Kreditsumme, Ratenhöhe, FälligkeitFälligkeit, überfällige Raten
  • Charaktermenü → Kopfgelder: Aktuelles Kopfgeld
  • HP und Ausdauer: oben links in der Leiste, roter HP-Balken mit Zahl, dahinter der gelbe Ausdauerbalken (→ Kap. 2.1)
  • Umgebungskarte: Einträge für entdeckte Orte (z.B. Höhlen)
  • Tagebuch: Automatisch generierte Einträge bei Story-Events
  • Wagen-HP-Anzeige: Bei Karawanenkämpfen, mit Warnungen bei 75%, 50%, 25%
  • Timer: Ingame-Time-Countdown bei zeitlimitierten Missionen
  • Dialogfelder: Für Story-Entscheidungen und Warnungen
  • Quest-Log: Volles Tagebuch-System (→ Kap. 12)
  • Auftragsbrett: Einträge des Tages mit Lohn, Ziel und Frist (→ Kap. 16.5)
  • Laden: Preis mit Pfeil (teurer oder günstiger als üblich), nur vorrätige Ware
  • Weltkarte: Liste „Karawanen unterwegs“, Ziel und Ladung im Tooltip
  • Wirtschafts-Panel (nur Debug, F4): alle Orte mit Beständen und Preisen, Karawanen, Banditenlager

12. Tagebuch- und Quest-Log-System

Vollständiges RPG-Journal mit folgenden Bereichen:

  • Aktive Quests: Liste aller angenommenen Aufträge mit Zeitlimit, Zielort und kurzer Beschreibung
  • Abgeschlossene Quests: Archiv erledigter Aufträge mit Belohnungsübersicht
  • Tagebucheinträge: Chronologische, automatisch generierte Einträge bei Story-Events (z.B. „Diese Nachricht sollte ich dem Kommandanten übergeben")
  • Kartenmarkierungen: Quest-relevante Orte werden auf der Weltkarte markiert

[TODO: UI-Layout, Filter-/Sortieroptionen, Benachrichtigungssystem für neue Einträge festlegen]


13. Tag-/Nacht-Zyklus und Wetter

13.1 Tag-/Nacht-Zyklus

Der Zyklus beeinflusst das Gameplay:

  • Tagsüber: Normale Spielbedingungen. Händler geöffnet, Stadttore offen.
  • Nachts: Stärkere Gegner auf der Weltkarte. Händler geschlossen. Stadttore geschlossen (Einlass nur gegen Gebühr oder bei hohem Ruhmlevel). Einbruch-Fenster für das Diebstahlsystem.Diebstahlsystem (→ Anhang A).

Ein Ingame-Tag dauert 24 Minuten Echtzeit (1 Spielstunde = 1 Minute; Tag 06–22 Uhr = 16 Minuten, Nacht = 8 Minuten). Wer nachts schläft, überspringt die Nacht (→ 2.1c); ein Spieltag dauert dann rund 16 Minuten. Kreditlaufzeit 56 Tage ≈ 15 Stunden.

Ein Ingame-Tag dauert 30 Minuten Echtzeit. (→ 30 Ingame-Tage = 1 Monat = 15 Stunden Echtzeit)
MVP-Laufzeitwert: 12 Minuten (config time.day_length_minutes, Tempo-Balancing aus Commit de612ce).
MVP-Laufzeitwert: 24 Minuten (config time.day_length_minutes; bisher 12 aus dem Tempo-Balancing in Commit de612ce).

Spielzeit (Richtwert für den Playtest): Hauptweg 15–20 Stunden, mit Nebenaufträgen deutlich länger. Die Kreditlaufzeit beendet das Spiel nicht, sie setzt die erste Spielhälfte unter Druck.


14. Crafting-System

Nicht im MVP, → Anhang A.


15. NPC-Beziehungssystem

Nicht im MVP, → Anhang A.


16. Lebendige Welt

Die Welt läuft auch ohne den Spieler weiter: Bewohner haben einen Tagesablauf, Orte erzeugen und verbrauchen Waren, Karawanen fahren auf den Straßen, Banditen bedrohen sie. Umsetzung und Datenmodell: JAP_PLAN_Welt.md.

16.1 Bewohner und Tagesablauf

  • Jeder NPC mit Dienst (Händler, Wirt, Lehrer, Heiler, Bankier, Auftraggeber) hat Namen, Haus und Arbeitsplatz, im Startdorf und in allen Orten. Außerhalb des Startdorfs entstehen sie aus dem Weltseed und sind bei jedem Besuch gleich.
  • Tagesablauf in vier Abschnitten: 06–08 Weg zur Arbeit, 08–18 Arbeit, 18–22 Abend (Taverne, Markt oder Schrein, wechselnd), 22–06 im Haus. Ein neues Spiel beginnt um 07:00, wenn die meisten Bewohner schon unterwegs oder an der Arbeit sind. Vor Dienstbeginn grüßen sie mit einem Morgengruß.
  • Abweichungen: Der Wirt arbeitet 10–02 Uhr, der Bankier 09–17, der Auftraggeber 08–20; die Heilerin ist nachts als Notfall an ihrer Tür erreichbar (doppelter Preis).
  • Ansprechen geht überall; Handel, Training, Heilung und Bank gibt es nur am Arbeitsplatz in der Arbeitszeit.
  • NPCs laufen nur im Ort, in dem der Spieler steht; betritt er einen Ort, steht jeder dort, wo er laut Ablauf gerade ist.

16.2 Waren

WareGrundpreisItems
Nahrung2Nahrung
Holz2Holz
Eisenerz5Eisenerz
Eisenbarren14Eisenbarren
Kräuter3Pilze
Tränke10Heiltränke, Gegengift
Schmiedewaren30Waffen, Rüstungen, Schild
Echsenwaren8Granatapfel, Drachenbohnen

Ein Item zählt so viele Einheiten seiner Ware, wie sein Preis dem Grundpreis entspricht, gerundet (Schwert 40 G = 1 Einheit Schmiedewaren, Plattenrüstung 200 G = 7). Nahrung, Kräuter und Echsenwaren verderben langsam.

16.3 Ortswirtschaft und Preise

  • Jeder Ort hat ein Ortsprofil (in der DB, pflegbar mit Beekeeper Studio): Erzeugung und Bedarf je Ware und Tag, einen Zielbestand und Rezepte (Hütte: 2 Erz + 1 Holz → 1 Barren; Schmiede: 2 Barren → 1 Schmiedeware; Alchemist: 3 Kräuter → 1 Trank).
  • Einmal je Spieltag rechnet jeder Ort: Verderb, Erzeugung, Rezepte, Verbrauch, Preis.
  • Preis = Grundpreis × Knappheitsfaktor, mit Faktor = (Zielbestand / Bestand)^0,6, begrenzt auf 0,7 bis 1,6. Der Ankauf bleibt bei etwa der Hälfte des Verkaufspreises; wer viel auf einmal verkauft, drückt den Preis selbst.
  • Der Laden führt nur, was der Ort vorrätig hat; Kauf und Verkauf verändern den Bestand.
  • Knappheit (Bestand unter einem Viertel des Ziels): Preis an der Obergrenze, die Ware fehlt im Laden, NPCs reden darüber, das Brett bekommt einen Lieferauftrag. Keine Einwohnerzahl, niemand verhungert.
  • Krieg: Ab Phase 4 ruht der Handel mit dem Echsenland; Echsenwaren verschwinden aus den Läden (ohne Mangel und ohne Lieferaufträge), Schmiedewaren werden in den Städten stärker gebraucht; nach Akt 3 normalisiert sich alles.

16.4 Karawanen, Echsenhandel, Banditen

  • Hat ein Ort einen Überschuss, der im Nachbarort fehlt, und lohnt sich die Fahrt nach Transportkosten, plant er morgens eine Karawane (höchstens 30 Einheiten) zum Nachbarort. Sie ist auf der Weltkarte zu sehen; bei Ankunft kommt die Ladung in den Bestand des Ziels.
  • Eskorte: Die Abfahrt hängt am Brett; sie fährt ab, sobald der Spieler annimmt, spätestens um 12:00 allein. Der Spieler reist auf der Karte mit; ein Überfall öffnet die Kampfszene (3 Wagen, 3 Wellen), danach geht die Reise weiter. Lohn und gerettete Ladung gibt es am Ziel, nach den überlebenden Wagen.
  • Story-Eskorten: Die Karawanen der Hauptgeschichte (Phase 2 mit dem Reisenden, Phase 3 ins Grenzland) hängen als eigene Einträge am Brett und haben einen festen Überfall.
  • Echsenhandel: Echsenkarawanen kommen vom Kartenrand über die Grenzstraße nach Flusshafen (fehlt es, nach Königsheim). Jeden 7. Tag steht ein Echsenhändler auf dem Markt des Startdorfs. Ab Phase 4 kommen sie nicht mehr.
  • Banditen: Lager liegen nahe an Straßen und erhöhen dort das Überfallrisiko je Reisestunde, für Karawanen wie für den Spieler (im Mittel rund 30 % je Reise wie heute). Ohne Spieler verliert eine überfallene Karawane einen Teil ihrer Ladung. Ein geräumtes Lager entsteht nach 14–21 Tagen an einer anderen Straße neu.
  • Lager liegen mindestens 400 Einheiten auseinander. Ohne Spieler wird eine Karawane höchstens einmal je Fahrt überfallen und verliert dabei 30–70 % ihrer Ladung. Weil Karawanen langsamer fahren als der Spieler, trifft es rund 45 % ihrer Fahrten; die Kartenreise des Spielers liegt im Mittel bei knapp 30 %.
  • Eine Eskortenfahrt hat höchstens einen Überfall; danach fährt die Karawane ohne weiteren Kampf ans Ziel.
  • Die Kartenreise des Spielers hat keine Obergrenze: Jede Reisestunde würfelt ihr Risiko neu. Ihre Kämpfe kosten weder Lohn noch Ladung, und wer flieht, reist weiter.
  • Nach einem Überfall lässt sich das Gebiet erkunden; am Ausgang geht die Reise weiter. Sind alle Wagen verloren, endet die Fahrt am Überfallort auf der Overworld, ohne Lohn. Die Story-Fahrt ins Grenzland endet am Überfall: Lohn, Angebot des Karawanenführers, Kulthöhle.

16.5 Auftragsbrett

  • Jede Siedlung hat ein Brett auf dem Marktplatz, jeden Morgen um 06:00 neu, von 06 bis 22 Uhr bedienbar, mit 2–4 Einträgen: Eskorte (geplante Abfahrt), Liefern (knappe Ware, Lohn 30 % über dem Marktpreis; die Ware geht in den Bestand des Ortes), Söldnerauftrag „Lager räumen“ (Banditenlager an einer Straße des Ortes), dazu die bisherigen Auftragsarten. Die Ruhm-Schwellen gelten auch hier.
  • Dörfer bekommen dafür die Einrichtung Auftragsschild; im Startdorf steht das Brett neben dem Haus des Auftraggebers. Der Auftraggeber gibt keine eigenen Aufträge mehr aus; er nimmt Abgaben in seiner Dienstzeit (08–20) an. Beim Liefern nimmt er Items von klein nach groß, bis die Menge erreicht ist; lassen die Stückgrößen nichts Kleineres zu, auch mehr als eine Einheit darüber.
  • Story-Aufträge bleiben bei ihren NPCs.

Anhang A: Nach dem MVP

Systeme aus diesem Dokument, die im Programm noch nicht gebaut sind und nicht zum Kern gehören (Kern: Schulden, Haus, Lehrer, Aufträge, Karawane, Kampf, Kultgeschichte). Sie bleiben als Ideen für später erhalten.

A.1 Betriebe

Betriebe: In den Banken können Betriebe (Geschäft, Bauernhof, Mine, Wirtshaus) gekauft/verkauft werden.

Kaufpreise für Betriebe: Hoch genug für längeres Spielerlebnis, aber nicht unrealistisch. (Kein Häuser-Kauf.)

Optional: Einen Betrieb kaufen (Geschäft, Bauernhof, Mine, Wirtshaus) als zusätzliches wirtschaftliches Standbein. Verwalter einstellen und weiterspielen (monatliche Gold-Einnahmen).

A.2 Schuldturm-Missionen

  • Einfache Aufgaben von Schuldnern: Schuld begleichen, Bier bringen, Nahrungsmittel bringen. Ungefährlich, niedrige Belohnung.
  • Kopfgeld-Reduzierung ebenfalls hier möglich: → Siehe A.3 Strafsystem

A.3 Strafsystem

Kopfgeld

  • Wird bei Diebstahl und Einbruch erhoben
  • UI: Aktuelles Kopfgeld im Charaktermenü unter „Kopfgelder" angezeigt
  • Spieler weiß jederzeit, ob eine Strafe offen ist

Kopfgeld-Reduzierung

Es gibt zwei Wege, ein Kopfgeld loszuwerden:

  • Bei der Stadtgarde: Für Vergehen aus Diebstahl/Einbruch. Mechanismus nicht näher definiert.
  • Im Schuldturm: Gegen Goldzahlung kann das Kopfgeld auf Null gesetzt werden.

Mord

  • Automatisch Feind aller offiziellen Wachen
  • Kein Zurücksetzen möglich – permanente Konsequenz

Schuldturm

Beherbergt sowohl Schuldner als auch Personen mit zu hohen Kopfgeldern wegen Diebstahl und Einbruch. Bietet außerdem einfache Missionen an (→ A.2).

Diebstahl- und Einbruchsystem

Ja, der Spieler kann stehlen und einbrechen. Das System muss noch im Detail ausgearbeitet werden:

  • Diebstahl: Gegenstände von Händlern, NPCs oder aus Häusern stehlen
  • Einbruch: Nachts in Häuser/Läden einbrechen
  • Erfolgschance: Basiert auf dem Attribut Schnelligkeit (keine eigene Diebstahl-Fähigkeit)
  • Erkennung: Bei Misserfolg wird der Spieler von Wachen erwischt → Kopfgeld
  • Kopfgeld-Stufen: [TODO: Staffelung nach Schwere des Vergehens festlegen]

[TODO: Diebstahl-/Einbruchsystem weiter ausarbeiten – Wachen-KI, Kopfgeld-Stufen, stehlenswerte Items, Schnelligkeits-Schwellenwerte]

13.2A.4 Wetter

Wetter hat mechanische Auswirkungen:

WetterEffekt
RegenKarawanen reisen langsamer, Fernkampf-Genauigkeit reduziert
SturmKarawanen-Überfallchance erhöht, Schadensevents am Haus wahrscheinlicher
NebelSichtweite reduziert, Hinterhalte wahrscheinlicher
SonnigKeine Effekte (Standard)

[TODO: Wetterwahrscheinlichkeiten pro Region/Jahreszeit festlegen]


14. Crafting-System

14.1 Schmied-Aufträge A.5 Crafting-System (Schmied-Aufträge)

Der Spieler kann bei Schmieden Waffen und Rüstungen in Auftrag geben:

  • Spieler bringt Erze + Gold zum Schmied
  • Schmied fertigt daraus Waffen oder Rüstungen (Auswahl aus verfügbarem Sortiment)
  • Qualität hängt ab von: Erzqualität, Schmied-Fähigkeit (unterschiedliche Schmiede sind unterschiedlich gut)
  • Wartezeit: Schmied braucht Ingame-Zeit zur Fertigung
  • Kein freies Crafting durch den Spieler selbst

Erz-Typen (3 Stufen, passend zu den 3 Rüstungsstufen):

ErzQualitätVerfügbarkeit
EisenEinfachÜberall, häufig
StahlMittelSeltener, in tieferen Minen
MithrilHochSehr selten, nur in bestimmten Gebieten

[TODO: Rezeptliste (Erz + Gold → Waffe/Rüstung), Schmied-Qualitätsstufen festlegen]


15. NPC-Beziehungssystem

15.1 Sympathie-Stufen

A.6 NPC-Beziehungssystem

Sympathie-Stufen

Alle Händler und Questgeber haben eine Sympathie-Stufe gegenüber dem Spieler:

StufeEffekt
FeindlichNPC verweigert Handel/Quests, kann Wachen rufen
NeutralNormaler Handel und Questzugang (Standard)
FreundlichBessere Handelspreise (−5–10%), zusätzliche Quests verfügbar
VerbündetBeste Preise (−15–20%), exklusive Quests, ggf. Hilfe im Kampf

15.2 Beeinflussung

Beeinflussung

  • Quests erledigen für den NPC → Sympathie steigt
  • Handel → Sympathie steigt langsam bei regelmäßigem Einkauf
  • Diebstahl/Betrug → Sympathie sinkt drastisch
  • Ruhmlevel → Hoher Ruhm gibt einen Basis-Sympathie-Bonus bei neuen NPCs

[TODO: Konkretes Punktesystem und Schwellenwerte festlegen]

Änderungen (98)
  1. Just a People – Spielmechaniken und SystemeNeue Fassung als Vorschlag zur Überarbeitung.
  2. InhaltsverzeichnisW3 W4 W5 W6Neues Kapitel aus der Planung „Lebendige Welt“ (Fragenrunden 02.10.): Tagesablauf, Ortswirtschaft, Karawanen, Auftragsbrett.
  3. InhaltsverzeichnisB14Wetter wandert in den Anhang, darum heißt Kap. 13 nur noch Tag-/Nacht-Zyklus; neuer Anhang A für nicht gebaute Systeme.
  4. 1.1 AttributeB16Zeile „Redekunst“ in „Ausstrahlung“ umbenannt, damit Attribut und Fähigkeit nicht gleich heißen. Programm nennt das Attribut Redekunst, die Fähigkeit RedekunstSkill (Oberfläche „Redekunst (Skill)“), die Summe Charisma (PlayerData.cs); umbenannt werden müssten PlayerData.cs, SaveSystem.cs (Speicherschlüssel „Redekunst“, alte Spielstände), TrainingPanel.cs, CharacterSheet.cs, DebugConsole.cs. setup_db.sql nennt keins von beiden.
  5. 1.1 AttributeB16Hinweis auf die getrennten Namen umgestellt; das Programm rechnet ebenso mit der Summe beider Werte (Charisma).
  6. 1.3 Zusammenhang Attribute ↔ FähigkeitenB16Attribut heißt Ausstrahlung (→ 1.1).
  7. 1.3 Zusammenhang Attribute ↔ FähigkeitenB17„/ 10“ gestrichen: der Durchschnitt ist schon durch 10 geteilt (Programm: Summe / 10 in PlayerData.Spielerlevel).
  8. 1.4 InventarsystemB17Stärke × 3 kg ergibt zu Beginn (Stärke 1) nur 3 kg; ein Grundwert von 10 kg macht den Start spielbar. Programm rechnet bisher Stärke × CARRY_MULTIPLIER (3), müsste angepasst werden.
  9. 1.5 WaffenK1Kampf-Umbau 02./03.10.: Werte aus CombatMath und der DB, Trefferfeedback, Ausdauer, Rolle, Block.
  10. 1.7 Sammelbare RessourcenW4Holz ist neue Ware der Ortswirtschaft (→ Kap. 16.2); Granatäpfel und Drachenbohnen werden als Echsenwaren zu Items.
  11. 2.1 GrundmechanikK1Kampf-Umbau 02./03.10.: Werte aus CombatMath und der DB, Trefferfeedback, Ausdauer, Rolle, Block.
  12. 2.1c HeilungZeile „Schrein der Lebensgöttin“ neu, Entscheidung aus der Story-Neufassung. Im Programm steht der Schrein nur in der Einrichtungsliste der Orte (WorldGenerator.cs), ohne Funktion.
  13. 2.1c HeilungW1 W3 R31Schlaf ersetzt die Rast (Entscheidung 02.10.); die Heilerin ist nachts nur als Notfall erreichbar (Tagesablauf, → Kap. 16.1). Das Zimmer in der Taverne gibt es nur, solange der Wirt arbeitet.
  14. 2.1d Tod und SpeichersystemB17„Kein Gold-/Item-Verlust“ ist beim Neuladen selbstverständlich und missverständlich; jetzt klar, was verloren geht und dass es keine Extra-Strafe gibt.
  15. 2.1d Tod und SpeichersystemK1Schadenformeln, Kampfanzeige und Block stehen jetzt in 1.5 und 2.1.
  16. 2.4 Gegner-Level-SystemB12Zeile „Kommandant + Eskorte (Flucht-Szene)“ gestrichen: Die Verweigerungs-Szene in Phase 4 entfällt (der Kommandant ist ein alter Kamerad des Vaters).
  17. 2.4 Gegner-Level-SystemK1Kampf-Umbau 02./03.10.: Werte aus CombatMath und der DB, Trefferfeedback, Ausdauer, Rolle, Block.
  18. 2.4 Gegner-Level-SystemB17„/ 10“ gestrichen wie in 1.3.
  19. 3.1 BanksystemB3Das Original nennt 5 % pro Monat, rechnet im Beispiel aber 5 % je Rate; aufgelöst zu 1 % je Woche. Programm rechnet noch 5 % alle 30 Tage (CREDIT_INTEREST, EconomySystem.cs).
  20. 3.1 BanksystemB3 W220 Raten passten nicht zur Spielzeit. Erst 12 Wochenraten; mit dem neuen Takt (24 min je Tag) und Schlaf wurden daraus 8 Wochenraten (Entscheidung 02.10.).
  21. 3.1 BanksystemB3Beispiel auf 1 % je Woche umgerechnet (1 % von 100 Gold Restschuld).
  22. 3.1 BanksystemB3Zinssatz angepasst und an den Verzug gekoppelt; außerdem zählte die alte Formel die Tilgung doppelt (Rate plus Zinsen zur Gesamtschuld, obwohl die Tilgung schon in der Restschuld steckt).
  23. 3.1 BanksystemB3Die 2-Wochen-Regel passte nicht zur Zählung überfälliger Raten; jetzt gilt eine Regel für die ganze Laufzeit.
  24. 3.1 BanksystemW2Umsetzung Stufe 0 (Review-Befund 6, entschieden am 02.10.): Die Vorauszahlung ist schon von der Restschuld abgezogen, darum laufen die Zinsen der gedeckten Wochen weiter.
  25. 3.1 BanksystemB3Statt Prozent der Ausgangssumme zählen überfällige Raten; das passt zur kurzen Laufzeit und ist für den Spieler leichter abzulesen.
  26. 3.1 BanksystemB3Mahnstufen von 150/175/200 % auf 2/3/4 überfällige Raten umgestellt, Nachzahlen senkt den Verzug (Entscheidung des Autors). Programm warnt bisher nach Prozent (EconomySystem.CheckDebtWarnings).
  27. 3.1 BanksystemB14Kauf von Betrieben ist im Programm nicht vorhanden (Suche nach Business/Betrieb/Farm in game/Scripts: 0 Treffer) und gehört nicht zum Kern; verschoben nach Anhang A. Das vererbte Haus passt zur Story: Erbe der Eltern der Mutter.
  28. 3.2 Goldsystem – Offene Fragen aus dem OriginalB2 B10Ein einziger Bezugswert für Haus und Kredit (bisher zusätzlich „50 % eines großen Hauses"); Herkunft der Schuld wie in der Story.
  29. 3.2 Goldsystem – Offene Fragen aus dem OriginalU6Entscheidung 03.10.: Kredit bleibt bei 400 G wie im Plan 5.3 und im Spiel, statt „etwa der Neubaupreis“ (1000 G).
  30. 3.2 Goldsystem – Offene Fragen aus dem OriginalB14 · gestrichenverschoben nach Anhang A (Kaufpreise für Betriebe)
  31. 3.2 Goldsystem – Offene Fragen aus dem OriginalW4Der offene Vorschlag „Preissystem fehlt“ ist mit der Ortswirtschaft entschieden.
  32. 3.3 HandelW4 R12Laden mit begrenztem Vorrat aus der Ortswirtschaft; der offene Prozentsatz ist der Wert, den das Programm schon nutzt (CHARISMA_PRICE_BONUS 0,015). Redekunst wirkt auf den Preis nach Knappheit und hebt den Verkaufspreis.
  33. 4.1 Einfache Händleraufgaben (ab Spielstart)W6Auftragsbrett aus Bedarf (Entscheidung 02.10.); auch Dörfer bekommen ein Brett.
  34. 4.2 Handelskarawanen-Begleitung (früh verfügbar)W5 W6Echte Karawanen der Ortswirtschaft statt Ruf alle 5–7 Tage.
  35. 4.2 Handelskarawanen-Begleitung (früh verfügbar)W5Mitreisen auf der Karte und Überfallrisiko aus den Banditenlagern (Entscheidung 02.10.).
  36. 4.4 Söldneraufträge (ab Ruhmlevel 3)B8 · gestrichen„Gefangenentransport eskortieren“ widersprach 4.7 und 5.2 (erst ab Ruhmlevel 75), Transporte stehen nur in 4.7.
  37. 4.6 Kopfgeldmissionen (ab Ruhmlevel 65, nach Hauptquest-Fortschritt)B8Freischaltung von der Briefübergabe in Phase 4 auf Phase 6 verlegt, passend zu 5.2 und zur Story.
  38. 4.6 Kopfgeldmissionen (ab Ruhmlevel 65, nach Hauptquest-Fortschritt)Entscheidung aus der Story-Neufassung: Die Hinweiskette für Akt 3 beginnt mit dem Karawanenführer als erstem Kopfgeldziel.
  39. 4.7 Gefangenentransporte (ab Ruhmlevel 75)Entscheidung aus der Story-Neufassung: Die Große Mine ist das Ziel der Gefangenentransporte.
  40. 4.8 Missionen der StadtgardeB8Die Punkte Kopfgeldmissionen und Gefangenentransport wiederholten 4.6/4.7; zusammengeführt zu einem Verweis.
  41. 4.8 Missionen der StadtgardeB14 · gestrichenKopfgeld-Reduzierung verschoben nach Anhang A (Strafsystem ist im Programm nicht vorhanden).
  42. 4.10 Bank-Missionen (ab Ruhmlevel 5)B14 · gestrichenverschoben nach Anhang A (Schuldturm-Missionen; der Schuldturm steht im Programm nur in der Einrichtungsliste von WorldGenerator.cs, ohne Funktion)
  43. 4.13 Totenkult-Missionen (ab Ruhmlevel 25, optional)Entscheidung aus der Story-Neufassung: Die Wahl in Phase 2 ist endgültig.
  44. 4.13 Totenkult-Missionen (ab Ruhmlevel 25, optional)B13„Storyline vorerst gesperrt“ war falsch: Verraten sperrt nur die Missionen, und zwar dauerhaft, nie die Storyline.
  45. 4.13 Totenkult-Missionen (ab Ruhmlevel 25, optional)B13Ende der Missionen festgelegt; vorher offen, Story Phase 4 nannte erst die Briefübergabe.
  46. 4.14 Arena-Kämpfe (Echsengebiet, ab Ruhmlevel 50)Neuer Missionstyp aus der Story-Neufassung (Hochhäuptling, Arena-Kultur, Akt 3). Belohnung nach dem Muster der übrigen Kampfmissionen, Details offen.
  47. 5.1 RuhmlevelB9„Steigende EP-Anforderung pro Level“ vermischte Ruhm und EP; EP dienen nur dem Lehrertraining. Programm: FameLevel = FamePoints / FAME_PER_LEVEL (FameSystem.cs), also gleich viele Punkte je Level.
  48. 5.2 Freischaltungen nach RuhmlevelB8Zeile 50 um Arena-Kämpfe (4.14) ergänzt; Zeile 65 nennt jetzt Phase 6 statt „nach Hauptquest-Fortschritt“, wie 4.6. Die Bounty-Aufträge des Programms ab Ruhmlevel 3 sind das Banditenjagen aus 4.4, nicht diese Kopfgeldjagd.
  49. 5.3 ErfahrungspunkteU8Die Story-Belohnungen stehen jetzt mit Zahlen hier; Phase 6 zahlt 200 EP.
  50. 6.1 VerteilungB16Zeile „Redekunst“ der Attributs-Lehrer in „Ausstrahlung“ umbenannt (→ 1.1).
  51. 7.1 ZustandssystemB10Fester Startwert, damit 40 % + 4 Sanierungsstufen × 15 % genau 100 % ergeben; Herkunft des Hauses nach Entscheidung des Autors. Programm startet mit 45 (HOUSE_START_CONDITION).
  52. 7.2 SchadenseventsB10„Ab einem bestimmten Spieler-Level“ war offen; Ruhmlevel 5 nach Befund 10.
  53. 7.2 SchadenseventsB10Kopfzeile auf den einen Bezugswert der Sanierung (7.3) umgestellt; alle vier Zeilen gesenkt, damit eine Reparatur billiger ist als die Sanierungsstufe (10–25 %), sonst lohnt Reparieren nie.
  54. 7.2 SchadenseventsB10Ein einziger Bezugswert statt „Hauswert = 50 % …“; Schritt 4 entfällt dadurch.
  55. 7.3 Komplettsanierung (stufenweise)B10Alle vier Zeilen auf feste +15 %: Mit dem Startwert 40 % ergeben die Stufen zusammen genau 100 % (vorher Spannen, die je nach Würfel 90 oder 110 % ergaben).
  56. 7.3 Komplettsanierung (stufenweise)B1040 % + 4 × 15 % = 100 %; die Spanne 90–100 % entfällt.
  57. 7.3 Komplettsanierung (stufenweise)B10Ohne diese Regel erreicht ein Haus mit unreparierten Schäden nach allen 4 Stufen keine 100 %.
  58. 8.1 Sieg-BedingungenB10Bedingung ist nur noch „alle 4 Stufen saniert“; die zusätzliche Spanne 90–100 % entfällt (→ 7.3). Programm prüft noch zusätzlich Zustand ≥ 90 (HouseSystem.VictoryConditionMet).
  59. 8.1 Sieg-BedingungenSiegbedingung nach Entscheidung des Autors um den abgewendeten Krieg ergänzt, mit ausdrücklicher MVP-Regel bis Akt 3 gebaut ist.
  60. 8.1 Sieg-BedingungenB14 · gestrichenverschoben nach Anhang A (optionale Siegbedingung Betrieb)
  61. 8.2 Niederlage-BedingungenB3 B12 B17Zeile Schulden-Game-Over auf überfällige Raten umgestellt (→ 3.1); Zeile Hinrichtung gestrichen, die Verweigerungs-Szene in Phase 4 entfällt; Zeile Kampftod klarer gefasst (→ 2.1d).
  62. 9. StrafsystemB14 · gestrichenverschoben nach Anhang A (Kopfgeld, Mord, Schuldturm, Diebstahl und Einbruch: im Programm nicht vorhanden, Suche nach Theft/Steal/Diebstahl/Einbruch/Murder/Crime in game/Scripts ohne Treffer; „Bounty“ meint dort nur Banditen-Aufträge, der Schuldturm steht nur in der Einrichtungsliste). Überschrift bleibt, damit die Kapitelnummern gleich bleiben.
  63. 10. WeltgenerierungW3 W5Lager an Straßen, Bewohner aus dem Seed und Echsenhandel vom Kartenrand (Entscheidungen 02.10.).
  64. 11. UI und AnzeigenK1Kampf-Umbau 02./03.10.: Werte aus CombatMath und der DB, Trefferfeedback, Ausdauer, Rolle, Block.
  65. 11. UI und AnzeigenB3Der Verzug zählt überfällige Raten (→ 3.1), der Spieler muss ihn sehen.
  66. 11. UI und AnzeigenB14 · gestrichenAnzeige „Charaktermenü → Kopfgelder“ verschoben nach Anhang A (Strafsystem nicht im Programm).
  67. 11. UI und AnzeigenU2Die Weltkarte (M) ist eine Ortsliste ohne Kartenbild; die Karawanen stehen darum als Liste darunter.
  68. 11. UI und AnzeigenW4 W5 W6Anzeigen für Ortswirtschaft, Karawanen und Brett.
  69. 13. Tag-/Nacht-ZyklusB14Wetter ist nach Anhang A verschoben (→ 13.2).
  70. 13.1 Tag-/Nacht-ZyklusB14Das Diebstahlsystem steht jetzt in Anhang A; der Rest ist gebaut (Händler nachts zu, Gegner nachts stärker, Torgebühr: NPC.Shop.cs, Enemy.cs, NIGHT_GATE_FEE).
  71. 13.1 Tag-/Nacht-ZyklusB3 W1Entscheidung des Autors 02.10.: langsamerer Takt (1 Stunde = 1 Minute) plus Schlaf; die Kreditlaufzeit (→ 3.1) ist darauf abgestimmt.
  72. 13.1 Tag-/Nacht-ZyklusB3Spielzeit nach Entscheidung des Autors, länger als die bisher geplanten 3–6 Stunden und abhängig von erledigten Nebenaufträgen; Zahlen als Richtwert gekennzeichnet.
  73. 13.1 Tag-/Nacht-ZyklusB14 · gestrichenverschoben nach Anhang A (Wetter: im Programm nicht vorhanden, Suche nach Weather/Wetter in game/Scripts ohne Treffer)
  74. 14. Crafting-SystemB14 · gestrichenverschoben nach Anhang A (Schmied-Aufträge und Erz-Typen: im Programm nicht vorhanden, Suche nach Craft/Commission/Forge/Mithril/Stahl in game/Scripts ohne Treffer). Überschrift bleibt, damit die Kapitelnummern gleich bleiben.
  75. 15. NPC-BeziehungssystemB14 · gestrichenverschoben nach Anhang A (Sympathie: im Programm nicht vorhanden, Suche nach Sympath/Reputation/Affinity in game/Scripts ohne Treffer). Überschrift bleibt, damit die Kapitelnummern gleich bleiben.
  76. 16. Lebendige WeltW3 W4 W5 W6Neues Kapitel aus der Planung „Lebendige Welt“ (Fragenrunden 02.10.).
  77. 16.1 Bewohner und TagesablaufW3Umsetzung Stufe 1 (Review-Befunde 3 und 4, entschieden am 02.10.): Um 06:00 wäre das Startdorf in den ersten Minuten leer gewesen, und morgens kam ein Abendgruß.
  78. 16.1 Bewohner und TagesablaufW3Entscheidungen Runde 1 (Wer, Identität, Takt, Dienste).
  79. 16.2 WarenR29 R42Grundpreis Schmiedewaren 30, damit die Kette Erz → Barren → Schmiedeware im Wert steigt; Rundungsregel festgelegt.
  80. 16.2 WarenW4Entscheidung Runde 2: kleine Warenliste, jedes Item gehört zu einer Ware.
  81. 16.3 Ortswirtschaft und PreiseR11Ohne Akt 3 wären Echsenwaren für immer knapp gewesen, mit unerfüllbaren Aufträgen.
  82. 16.3 Ortswirtschaft und PreiseW4Entscheidungen Runde 2 (Ortsprofil, enge Preisspanne) und Runde 4 (Knappheit ohne Einwohnerzahl).
  83. 16.4 Karawanen, Echsenhandel, BanditenU3Umsetzung Stufe 3: Mehrfache Überfälle je Fahrt hätten die Wirtschaft ausgedünnt; dicht beieinander liegende Lager wirkten wie eines.
  84. 16.4 Karawanen, Echsenhandel, BanditenU5Entscheidung 03.10.: Mit dem Risiko je Stunde kamen auf einer Fahrt bis zu drei volle Wagenkämpfe mit je drei Wellen.
  85. 16.4 Karawanen, Echsenhandel, BanditenU7Entscheidung 04.10.: Die Kämpfe der Kartenreise sind klein, bringen Beute und kosten weder Lohn noch Ladung.
  86. 16.4 Karawanen, Echsenhandel, BanditenU4Umsetzung Stufe 3: Ende der Eskortenfahrt bei Totalverlust und bei der Grenzland-Fahrt festgelegt.
  87. 16.4 Karawanen, Echsenhandel, BanditenR2 R8 R9 R15 R21Abfahrt bei Annahme, Reise geht nach dem Kampf weiter, Story-Eskorten mit festem Überfall, Grenzstraße nach Flusshafen, Überfallrisiko wie heute.
  88. 16.4 Karawanen, Echsenhandel, BanditenW5Entscheidungen Runde 3 (echte Karawanen, Mitreisen) und Runde 4 (Echsenhandel vom Kartenrand, Lager gefährden Routen).
  89. 16.5 AuftragsbrettR15 R35 R42Begriff wie im Spiel (Söldnerauftrag statt Kopfgeld, das erst nach Phase 6 kommt); Lieferung wirkt auf den Bestand; Brett unabhängig von der Arbeitszeit des Auftraggebers.
  90. 16.5 AuftragsbrettU1Umsetzung Stufe 3: Ort des Bretts, Rolle des Auftraggebers und eine Lieferregel, die immer erfüllbar ist.
  91. 16.5 AuftragsbrettW6Entscheidung Runde 3: Brett aus Bedarf.
  92. Anhang A: Nach dem MVPB14Neuer Anhang für nicht gebaute Systeme außerhalb des Kerns; geprüft per Suche in game/Scripts und setup_db.sql.
  93. A.1 BetriebeB14verschoben aus Kap. 3.1, 3.2 (Punkt 4) und 8.1 (optionale Siegbedingung), nicht im MVP
  94. A.2 Schuldturm-MissionenB14verschoben aus Kap. 4.11, nicht im MVP; Verweis auf Kap. 9 zeigt jetzt auf A.3
  95. Diebstahl- und EinbruchsystemB14verschoben aus Kap. 9 (9.1 bis 9.5), dazu die Anzeige „Charaktermenü → Kopfgelder“ aus Kap. 11 und die Kopfgeld-Reduzierung aus 4.8; nicht im MVP. Unterüberschriften ohne Nummer, Verweis 4.11 zeigt auf A.2.
  96. A.4 WetterB14verschoben aus Kap. 13.2, nicht im MVP
  97. A.5 Crafting-System (Schmied-Aufträge)B14verschoben aus Kap. 14, nicht im MVP
  98. BeeinflussungB14verschoben aus Kap. 15, nicht im MVP
Marken in diesem Dokument
  • Das Dorfhaus gehört der Familie nicht, Ziel und Vorgeschichte widersprechen sich 1×
  • Zeitrahmen (Kredit, Mahnstufen) passt nicht zur geplanten Spielzeit 11×
  • Freischaltungen widersprechen sich 4×
  • Ruhm und EP sind vermischt 1×
  • Die Hausrechnung geht nicht auf 9×
  • Die Hinrichtung in Phase 4 ist eine Scheinwahl 2×
  • Die Kultmissionen laufen zu lange 2×
  • Viele Elemente haben keine Funktion 20×
  • Redekunst gibt es doppelt 4×
  • Kleinkram (Nummerierung, Formeln, Titel) 5×
  • Entscheidung 02.10.: Takt (1 Spielstunde = 1 min) und Schlaf 2×
  • Entscheidung 02.10.: Kredit über 8 Wochenraten 2×
  • Entscheidung 02.10.: Bewohner mit Tagesablauf 6×
  • Entscheidung 02.10.: Waren und Ortswirtschaft 8×
  • Entscheidung 02.10.: Karawanen, Banditen, Echsenhandel 7×
  • Entscheidung 02.10.: Auftragsbrett aus Bedarf 6×
  • Review: Hauptgeschichte hängt an Eskorten, die es nicht verlässlich gibt 1×
  • Review: Die Eskortenfahrt selbst ist nur angerissen 1×
  • Review: Die Risikoformel ergibt keine 30 Prozent, und die Kartenreise des Spielers folgt keiner Straße 1×
  • Review: Echsenwaren kehren im MVP nie zurück 1×
  • Review: Redekunst senkt in der Preisformel den Verkaufspreis 1×
  • Review: Abfahrtszeit, Annahmefenster und Ladung widersprechen sich 2×
  • Review: Die Grenzstraße führt immer nach Königsheim, nicht „meist nach Flusshafen“ 1×
  • Review: Rundung der Item-Einheiten und Wertkette der Anker 1×
  • Review: Nachtdienste brauchen mehr, als 6.3 sagt 1×
  • Review: „Kopfgeld“ auf dem Brett ist ein anderer Begriff als in der Neufassung, und Ruhm-Schwellen fehlen 1×
  • Review: Lieferaufträge: wohin die Ware geht und wie viele Einheiten ein Item zählt 2×
  • Kampf-Umbau: Waffenwerte, Ausdauer, Ausweichrolle, Block, Trefferfeedback, Gegner-Level 5×
  • Umsetzung Stufe 3: Brett im Startdorf, Auftraggeber nimmt Abgaben an, Lieferregel 1×
  • Umsetzung Stufe 3: Karawanen als Liste auf der Weltkarte 1×
  • Umsetzung Stufe 3: höchstens ein Überfall je Karawanenfahrt, Lager mit Abstand 1×
  • Umsetzung Stufe 3: Ende der Eskortenfahrt 1×
  • Entscheidung 03.10.: höchstens ein Überfall je Eskortenfahrt 1×
  • Entscheidung 03.10.: Kreditsumme 400 G 1×
  • Entscheidung 04.10.: Kartenreise ohne Obergrenze 1×
  • Entscheidung 04.10.: EP der Story-Stufen 1×

Entwurf 2 gegenüber Entwurf 1 (Commit feae914) · 41 begründete Änderungen · 70 Blöcke geändert, 38 neu, 9 gestrichen

Just a People – Plan „Lebendige Welt“

Stand: 02. Oktober 2026 · Status: Entwurf zur2, Freigabefreigegeben am 02.10.2026 (nach Opus-Review mit 45 Befunden) · Grundlage: Neufassung von Story und Mechaniken (Vorschlag 1.11.3 vom 02.10.2026)02.10.2026

Dieses Dokument ist das einzige Planungsdokument für das Vorhaben. Es beschreibt Ziel, Entscheidungen, Datenmodell, Code-Aufbau, Stufen, Tests und Schätzung. Code wird erst nach Freigabe geändert.


1. Ziel und Leitbild

Die Welt von Just a People ist heute eine Kulisse: NPCs stehen als Standbild an festen Stellen, Händler haben unbegrenzten Vorrat zu festen Preisen, Karawanen sind ein Kampfauftrag ohne Ziel und Fracht. Ziel ist eine Welt, die auch ohne den Spieler weiterläuft:

  • Im Ort (Leitbild Gothic): Jeder NPC mit Dienst hat Namen, Haus, Arbeitsplatz und Tagesablauf. Er geht morgens zur Arbeit, abends in die Taverne oder auf den Markt und nachts nach Hause.
  • Zwischen den Orten (Leitbild Mount & Blade, Songs of Syx): Jeder Ort erzeugt und verbraucht Waren. Preise folgen der Knappheit. Karawanen bringen Überschüsse dorthin, wo sie fehlen, und Banditen bedrohen die Straßen.
  • Für den Spieler: Aufträge entstehen aus der Lage der Welt (Knappheit, Banditen, Karawanen). Der drohende Krieg aus der Neufassung wird in Preisen und Handel sichtbar.

2. Entscheidungen (Fragenrunden vom 02.10.2026)

ThemaEntscheidung
GrundlageNeufassung von Story und Mechaniken (1.1)(1.3)
LeitbildBeides: Tagesablauf im Ort und Wirtschaft zwischen den Orten
Wer bekommt einen TagesablaufAlle NPCs mit Dienst, im Startdorf und in allen Orten; generische Namen und doppelte Händlernamen verschwinden
Identität der BewohnerAus dem Weltseed: Namen, Haus und Arbeitsplatz bei jedem Besuch gleich; gespeichert wird der Zustand des Ortes, nicht je NPC
Takt1 Spielstunde = 1 Minute Echtzeit (Tag 24 min); vier Tagesabschnitte
DiensteAnsprechen überall, Dienst nur am Arbeitsplatz in der Arbeitszeit; nachts nur Wirt (bis 02 Uhr) und Heilerin (Notfall gegen Aufpreis)
SchlafFreiwillig, ohne Müdigkeit: Bett im Elternhaus kostenlos, Taverne 5 G; Schlaf springt bis 06:00, heilt, speichert
Kredit8 Wochenraten (56 Spieltage, mit Schlaf ca. 15 h Echtzeit)
WarenKleine Warenliste; jedes Item gehört zu einer Ware
ErzeugungOrtsprofil je Ort in der DB (Erzeugung, Bedarf, Rezepte), impflegbar Editormit pflegbarBeekeeper Studio
PreiseKnappheitspreis, eng begrenzt auf das 0,7- bis 1,6-Fache des Grundpreises
KarawanenEchte Karawanen mit Fracht auf den Straßen, auf der Weltkarte sichtbar
EskorteDer Spieler reist mit der Karawane auf der Karte; ein Überfall öffnet die heutige Kampfszene
AufträgeAuftragsbrett je Ort, erzeugt aus Bedarf, Banditen und geplanten Karawanen; Story-Aufträge bleiben
EchsenwarenKommen vom Kartenrand über eine Grenzstraße; keine neuen Orte, keine neue Grafik
BanditenLager gefährden die Straßen in ihrer Nähe; geräumte Lager entstehen später anderswo neu
KnappheitWirkt über Preis, Gerüchte, Aufträge und Ladenangebot; keine Einwohnerzahl, kein Hungertod
PrüfungAlles: Trockenlauf-Test, Konsolenbefehl, Wirtschafts-Panel, CSV-Bericht, Testläufe im Spiel
Nach dem Review (vom Autor zur Umsetzung freigegeben)Überfallwerte angehoben, damit eine Reise im Mittel wieder rund 30 % Risiko hat; Story-Eskorten als eigener Brett-Eintrag mit festem Überfall; Grenzstraße nach Flusshafen (fehlt es, nach Königsheim); Vereinfachungen übernommen: keine neuen Kollisionsebenen, Echsenhändler ohne eigene Fahrt, Formelwerte im Code, keine Glättung der Preise, kein Wagen auf der begehbaren Overworld

Klarstellung zu „Echsenwaren vom Kartenrand“: Die Frage nannte einen „Grenzmarkt“, aber auch „keine neuen Orte“. Umgesetzt wird es ohne neuen begehbaren Ort: Das Echsenland ist ein unsichtbarer Knoten am Kartenrand,Kartenrand im Südosten, die Grenzstraße führt zurnach nächstenFlusshafen Siedlung,(fehlt dortes ist Markttagin der Echsen.Welt, nach Königsheim).

3. Ausgangslage (Bestand im Code, 02.10.2026)

Die vollständige Bestandsaufnahme liegt in .arbeit/plan/bestand.md (nicht versioniert). Das Wichtigste:

  • NPCs: CharacterBody2D 24×24, Standbild, keine Bewegung, keine Wegsuche im ganzen Projekt. 10 benannte NPCs im Startdorf (Tabelle start_npcs); in anderen Orten 5 (Dorf), 8 (Stadt) oder bis 11 (Hauptstadt) NPCs mit generischen Namen, auf einem Ring um die Ortsmitte. Gebäude haben keine Funktion und keine Türen.
  • Orte: Jeder Ort außer dem Startdorf wird bei jedem Betreten neu gebaut; immer nur einer ist aktiv. Je Spiel 5–7 Siedlungen aus 10 in der DB, dazu Höhlen und 2–3 Banditenlager; Straßen zu den 2–3 nächsten Orten.
  • Zeit: 1 Tag = 12 min Echtzeit; nachts schließt nur der Laden. Kartenreisen springen die Zeit bei Ankunft; Rast beim Wirt 5 G, +12 h.
  • Handel: feste Preise je Item, nur Redekunst wirkt; unbegrenzter Vorrat; Händler kaufen alles ohne eigenes Gold; nichts wird gespeichert. 21 Items, Rohstoffe nur Eisenerz und Pilze.
  • Karawanen: Ruf alle 5–7 Tage, Kampfszene ohne Route, Fracht und Reisezeit.
  • Aufträge: Typ wird je Gespräch gewürfelt, kein Auftragsbrett.
  • Bank: Saldo-Modell (5 % je 30 Tage, Mahnstufen nach Prozent); die Neufassung beschreibt ein Ratenmodell mit Verzug.
  • Spielstand: JSON ohne Version, fehlende Schlüssel ergeben Standardwerte.
  • DB und Editor:DB: 2227 Tabellen.Tabellen (Stand 2026-10-04). Neue Tabellen werden von Hand in game.db angelegt und imin Editor an drei Stellentools/gamedb.py eingetragen (Checkliste in JAP_STAND.md). DerDen Schema-HookReact-Editor läuftgibt aufes dem Entwicklungsrechnerseit 2026-10-04 nicht (nativesmehr Modul(→ better-sqlite3).10.3).

4. Grundsätze

  1. Schlicht statt clever. Jede Regel ist eine kurze Formel oder Tabelle, die man auf einen Blick versteht. Keine Einwohnerzahl, kein Händlergold, kein Gedächtnis je NPC (steht alles im Anhang „Nach dem MVP“).
  2. Kern ohne Godot. Wirtschaft und Tagesablauf sind reines C# ohne Godot-Typen (wie heute EconomyMath, HouseMath), damit sie im Testprojekt laufen. Godot-Knoten rufen den Kern nur auf.
  3. Fester Takt. Die Ortswirtschaft rechnet einmal je Spieltag (beim Tageswechsel, auch mehrfach, wenn Reise oder Schlaf Tage überspringen). Karawanen bewegen sich je Spielstunde. NPCs entscheiden nur an Ereignispunkten (Abschnittswechsel, Ankunft), nicht in jedem Frame.
  4. Bestimmt statt gewürfelt. Zufall in der Simulation kommt aus einem zustandslosen Hash (Weltseed, Tag, Ort, Ware, Nummer), nicht aus dem laufenden Zufallsgenerator. Das Verfahren ist fest FNV-1a über die Zahlen (nicht GetHashCode oder HashCode.Combine, die in .NET je Prozess zufällig sind). Bestände werden nach jedem Tagesschritt auf 0,001 gerundet, damit der Godot-Spielstand sie exakt wiedergibt. So ergibt derselbe Spielstand immer denselben Verlauf, auch nach Laden.
  5. Schalter nur im Code. Feinwerte (Arbeitszeiten je Rolle, Formeln)Preis-, Risiko- und Kreditformeln) stehen als Konstanten an einer Stelle im Code;Code (MarketMath, EconomyMath, NpcSchedule); Inhaltswerte (Ortsprofile,(Waren, Waren,Ortsprofile, Rezepte, Namen, Startwerte)Texte) stehen in der DB und sind immit EditorBeekeeper Studio pflegbar.
  6. Nur das Aktive bewegt sich. NPCs laufen nur im Ort, in dem der Spieler steht. Alle anderen Orte existieren nur als Zahlen in der Wirtschaft.
  7. Jede Stufe ist spielbar. Nach jeder Stufe läuft das Spiel vollständig, mit Build, Tests und Testlauf.
  8. Weltaufbau ohne Godot. Ortsauswahl, Lage, Straßen, Lagerplätze und der Echsenland-Anschluss stehen in einer Godot-freien Datei (WorldLayout.cs), die WorldGenerator und das Testprojekt gemeinsam nutzen. So testet der Trockenlauf genau die Welten des Spiels.

5. Stufe 0 – Zeit, Schlaf, Kredit

Voraussetzung für alles Weitere, weil der neue Takt die Kreditrechnung verschiebt.

Vorab: Das Test-Harness (heute nur im Scratchpad der Sitzung) zieht mit relativen Pfaden nach tools/harness/ ins Repo: run.sh, ZzHarness.cs, Szenarien, Regressionsskript. Es spiegelt das Spiel in eine Kopie, startet dort und schreibt Bilder; so läuft auch der Spielstart für den Autor nie im Repo-Ordner.

5.1 Zeit

  • time.day_length_minutes von 12 auf 24 (1 Spielstunde = 1 min Echtzeit). Tag 06–22 Uhr = 16 min, Nacht = 8 min.
  • DayNightCycle.AdvanceTime löst je übersprungenem Tag DayChanged aus (heute schon so)so). undNeu zusätzlich je übersprungener Stundeist das neue Signal HourChanged(int day, int hour) fürim Karawanen.SignalBus, ausgelöst im normalen Takt (_Process) und je übersprungener Stunde in AdvanceTime. Bei großen Sprüngen (Schlaf, Reise) laufen die Stunden in einer Schleife ohne Grafik.
  • Die Konsolenbefehle day <n>, night und morning laufen künftig über AdvanceTime, damit Wirtschaft, NPCs und Kredit zur Uhr passen.
  • Folgen des 24-Minuten-Tags für den Playtest: Alles, was in Tagen gemessen wird, dauert in Echtzeit doppelt so lang (Hausschäden alle 5–14 Tage, Auftragsfristen 3–5 Tage, Sparzins alle 30 Tage); Läden sind nur noch in der Arbeitszeit (08–18) statt 06–22 offen.
  • Der harte Farbwechsel um 22:00/06:00 bleibt (Optik ist nicht Teil dieses Plans).

5.2 Schlaf

  • Elternhaus: Interaktion am Haus („Vaters Haus“) bekommt „Schlafen“ (kostenlos).
  • Taverne: Der Wirt bietet statt „Rasten (+12 h)“ ein „Zimmer (5 G)“ an. Taverne: Der Wirt bietet statt „Rasten (+12 h)“ ein „Zimmer“ an (Preis aus healing.rest_cost, heute 5 G), nur in seiner Arbeitszeit 10–02 Uhr. Wer zwischen 02 und 06 Uhr ankommt, findet kein Zimmer.
  • Schlafen ist von 20:00 bis 05:59 möglich, sonst „Du bist noch nicht müde.“ Schlaf springt bis 06:00, heilt voll, entfernt Gift (wie heute die Rast) und speichert automatisch.
  • Keine Müdigkeit. Wer will, spielt durch die Nacht.

5.3 Kredit nach der Neufassung (Mechaniken 3.1)

  • Restschuld 400 G (bleibt), 8 Wochenraten, Zinsen 1 % je Woche auf die Restschuld. Rate = Tilgung (Startschuld / 8 = 50 G) + Zinsen. Erste Rate fällig an Tag 7.
  • Verzug statt Prozent-Schwellen: Gezählt werden überfällige Raten. 2 überfällige Raten: Brief der Bank. 3: Geldeintreiber. 4: Game Over (Verhaftung, Große Mine). Nachzahlen senkt die Zahl. Auf jede überfällige Rate kommen einmalig 10 % Strafzins.
  • Anrechnung einer Zahlung: erst überfällige Raten, dann die laufende Rate, dann Tilgung. Eine Vorauszahlung schiebt den nächsten Stichtag um die bezahlten Raten nach hinten (wer 300 G vorab tilgt, ist sechs Wochen ohne Verzug).
  • Teilzahlung und vorzeitige Tilgung bleiben möglich (heutige Bank-UI). Teilzahlung und vorzeitige Tilgung bleiben möglich. Bank-Fenster (BankPanel) und HUD (RateStatus) zeigen Rate, Stichtag und überfällige Raten.
  • Die Kreditwerte (Raten, Zins, Strafzins, Mahnstufen) sind Konstanten in EconomyMath; die alten Schlüssel economy.credit_interest, economy.weekly_rate und debt.* entfallen aus der config-Tabelle.
  • Alte Spielstände: Der Saldo wird in die verbleibenden Raten umgerechnet (Restschuld / Rate, aufgerundet); Verzug startet bei 0.
  • Die Neufassung (.arbeit/vorschlag/) wird vor Stufe 0 übernommen und dabei auf 8 Raten, 24 min je Tag und Schlaf angepasst (Story 6/8.1, Mechaniken 3.1/13.1).

6. Stufe 1 – Bewohner und Tagesablauf

6.1 Identität aus dem Weltseed

  • Beim Bau eines Ortes erzeugt LocationGenerator für jede Einrichtung mit Dienst einen NPC: Name aus der neuen Tabelle npc_names (Volk Mensch), gewählt per Hash aus Weltseed, Ort und Rolle. Kein Name kommt in einer Welt doppelt vor. Das Figurenblatt folgt der Rolle (Art.NpcSheet). Beim Bau eines Ortes erzeugt LocationGenerator für jede Einrichtung mit Dienst einen NPC. Die Namen kommen aus der neuen Tabelle npc_names (Volk Mensch, mindestens 50 Namen): Die Liste wird einmal je Welt per Seed gemischt und der Reihe nach vergeben, so kommt kein Name doppelt vor (eine volle Welt braucht 42). Namen enthalten keine der Prüfwörter aus Art.NpcSheet („Haus“, „Schmied“, „König“ …).
  • Das Figurenblatt folgt der Rolle und beim Händler dem Händlertyp (Waffenhändler bekommt das Schmied-Blatt), nicht mehr dem Namen.
  • Händler heißen nicht mehr fest Bertram/Torben/Hilda; diese Namen bleiben dem Startdorf vorbehalten.
  • Das Startdorf behält seine 10 benannten NPCs aus start_npcs. Neue Spalten work_x, work_y, home_x, home_y legen Arbeitsplatz und Haus fest (Werte aus der Zuordnung in GroundGenerator).

6.2 Gebäude mit Funktion

  • LocationGenerator vergibt beim Platzieren Funktionen an die Häuser: Taverne (das große Haus, wie heute), je Händler ein Laden, Bank, Tempel bzw. Heilerin, Wohnhäuser. Lehrer arbeiten auf einem Übungsplatz nahe der Ortsmitte, der Auftraggeber am Auftragsbrett (Requisit sign_inn als Brett) auf dem Marktplatz.
  • Jedes Haus hat einen Türpunkt (Mitte des Südrands der Fußfläche, 12 Einheiten davor). Arbeitsplatz und Zuhause sind Türpunkte.
  • Wohnen: Ladenbesitzer, Wirt, Heilerin und Bankier wohnen in ihrem Gebäude; die anderen bekommen ein Wohnhaus, höchstens 3 NPCs je Haus.
  • Ersatzregeln, wenn die Platzierung weniger Häuser liefert (PlaceOnRing gibt nach 12 Versuchen auf): Fehlt ein Laden, steht der Händler an einem Marktstand am Marktplatz; fehlt ein Wohnhaus, wohnt der NPC in der Taverne.
  • Tür der Heilerin: ein Türpunkt mit eigener Interaktionszone („Klopfen“), auch wenn sie unsichtbar im Haus ist; nur wenn sie ein eigenes Haus hat (nicht im Wohnhaus anderer, in der Taverne oder am Marktstand).

6.3 Tagesablauf (vier Abschnitte)

UhrzeitAbschnittWo
06–08Weg zur Arbeitvom Haus zum Arbeitsplatz
08–18Arbeitam Arbeitsplatz (Dienst verfügbar)
18–22AbendTaverne 50 %, Marktplatz 30 %, Schrein bzw. Tempel 20 % (je NPC und Tag per Hash)
22–06Nachtim Haus (unsichtbar, nicht ansprechbar)

Abweichungen je Rolle stehen als kleine Tabelle in NpcSchedule.cs:

  • Wirt: Arbeit 10–02 an der Taverne, Nacht 02–10.
  • Heilerin: normal, nachts aber per Klopfen an ihrer Tür erreichbar: Heilung 40 G statt 20 G.
  • Bankier: Arbeit 09–17.
  • Auftraggeber: Arbeit 08–20 am Brett.
  • Story-NPCs im Startdorf: Holzfäller Erik arbeitet 07–17 am Holzplatz, Schmied Torben 07–17 an der Schmiede, der Reisende wohnt in der Taverne und sitzt tagsüber davor, „Vaters Haus“ ist ein Haus-NPC ohne Ablauf.
  • Story-NPCs in Königsheim: Kanalwächter, Kommandant und König bleiben ohne Ablauf an ihrem festen Platz, damit die Story-Auslöser nicht wandern.

Der Ablauf ist eine reine Funktion (Rolle, NPC-Nummer, Tag, Uhrzeit) → (Abschnitt, Zielpunkt). Betritt der Spieler einen Ort mitten am Tag, steht jeder NPC sofort dort, wo er laut Ablauf gerade ist. Auf einem Weg wird er anteilig entlang der Strecke gesetzt. Der Ablauf ist eine reine Funktion (Rolle, NPC-Nummer, Tag, Uhrzeit) → (Abschnitt, Zielpunkt). Jeder NPC bekommt per Hash eine Aufbruchsminute innerhalb des Abschnitts (ein Weg dauert nur 5–17 Sekunden, der Abschnitt 2 Minuten). Position = Pfadanfang plus 60 Einheiten × (jetzt − Aufbruch), höchstens Pfadende.

Dieselbe Funktion setzt alle NPCs neu: beim Betreten eines Ortes, nach jedem Zeitsprung (Schlaf, Rast, Kartenreise, Konsole) und bei der Rückkehr ins Startdorf, das dauerhaft im Baum bleibt.

6.4 Bewegung und Wege

  • Wegsuche: Godots AStarGrid2D je Ort, Zellgröße 8 Einheiten, gesperrt sind die Fußflächen aller festen Requisiten (WorldArt.FootRect) plus 48 Einheiten Rand, Mauern und der Grenzring. Das Gitter entsteht einmal beim Bau des Ortes (TownNav.cs).
  • Gehen: Der NPC folgt dem Pfad mit 60 Einheiten/s (Spieler 200)200), undkinematisch: Er setzt seine Position entlang der Wegpunkte statt MoveAndSlide zu nutzen; der Pfad meidet die Häuser schon. Er nutzt die Geh-Animationen der Figurenblätter (Art.Frames, wie Spieler und Gegner).Gegner) Erund steht still mit Blick auf den Spieler, wenn dieser ihn anspricht.
  • Kollision: Neue Ebenen: 1 Welt, 2 Spieler, 3 Gegner, 4 NPCs. NPCs stoßen nur mit der Welt zusammen und gehen durch Spieler und andere NPCs hindurch, damit niemand stecken bleibt. Der Spieler stößt weiter an stehende NPCs.
  • Last: NPC-Knoten außerhalb des aktiven Ortes stehen auf ProcessMode.Disabled, im Startdorf ebenso, solange der Spieler woanders ist.
  • Kollision: Die Kollisionsebenen bleiben, wie sie sind (15 Interaktionszonen in 11 Dateien und die Geschosse setzen auf Ebene 1). Der NPC-Körper schrumpft auf 14 × 14 wie Spieler und Gegner und ist nur im Stehen aktiv; beim Gehen gleitet der NPC durch Spieler und andere NPCs hindurch. Der gesperrte Rand um Fußflächen ist 8 Einheiten (halbe Körperbreite plus Luft).
  • Last: NPCs, die weiter als 4000 Einheiten vom Spieler entfernt sind (andere Orte, das Startdorf, solange der Spieler woanders ist), überspringen ihre Berechnung; gemessen 60 Bilder pro Sekunde in Königsheim.

6.5 Dienste nach Uhrzeit

  • Ansprechen geht immer, wo der NPC steht. Außerhalb der Arbeit: ein Gruß oder ein Gerücht (Abschnitt 7.6), kein Dienst. Ansprechen geht immer, wo der NPC steht. Außerhalb der Arbeit: ein Gruß (Stufe 1, Tabelle rumor_templates mit Art „gruss“); Gerüchte aus Knappheit, Banditen und Karawanen kommen mit den Daten in Stufe 2 und 3.
  • Am Arbeitsplatz in der Arbeitszeit: Handel, Training, Heilung, Bank, Auftrag wie heute.
  • Die vorhandenen Abfragen AreMerchantsOpen und AreGatesOpen in DayNightCycle werden zu den gemeinsamen Prüfungen für Dienst und Tor.
  • Die Dienstprüfung kommt aus NpcSchedule (Rollenzeiten) und steht in NPC.Interact vor dem Notgroschen-Zweig der Händler (heute bieten Händler bei weniger als 20 G immer Gelegenheitsarbeit und Einkauf an). Die ungenutzten Abfragen AreMerchantsOpen und AreGatesOpen entfallen.

7. Stufe 2 – Waren und Ortswirtschaft

7.1 Waren

Acht Waren, jede mit Grundpreis (Anker) in Gold je Einheit. Das Item Holz und das Item Eisenbarren kommen neu dazu, dazu zwei Echsenwaren aus der Neufassung (Mechaniken 1.7).

WareAnkerItemsVerderb je Tag
nahrung2Nahrung2 %
holz2Holz (neu)–
eisenerz5Eisenerz–
eisenbarren14Eisenbarren (neu)–
kraeuter3Pilze3 %
traenke10Heiltrank klein und groß, Gegengift–
schmiedewaren20 30alle Waffen, Rüstungen, Schild–
echsenwaren8Granatapfel (neu), Drachenbohnen (neu)1 %
  • Ein Item steht für max(1, rund(Kaufpreis / Anker)) Einheiten seiner Ware:Ware, gerundet mit MidpointRounding.AwayFromZero: Schwert (40 G) = 21 Einheiten,Einheit, Speer (50 G) = 2, Plattenrüstung (200 G) = 10,7, Heiltrank groß (30 G) = 3.3, Gegengift (15 G) = 2. Dafür braucht es keine eigene Spalte.
  • Anker Schmiedewaren 30 statt 20, damit die Wertkette stimmt (2 Barren zu je 14 G ergeben eine Ware über 28 G).
  • Quest-Items gehören zu keiner Ware.
  • Neue Item-Symbole: aus dem LPC-Itemsatz,LPC-Itemsatz unter art/lpc/world/ (Erz, Pflanzen, Holz), wenn passend vorhanden, sonst per Blender gerendert (siehe Risiken).gerendert.
  • Neue Items im Handel: Holz und Eisenbarren führt der Ressourcen-Händler (Typ 2), Echsenwaren die Städte und der Echsenhändler. Granatapfel und Drachenbohnen sind Nahrung mit kleinem Heilwert. Holz kann der Spieler wie Erz an einem Holzstapel im Startdorf sammeln (Story 7.1: „Holz hacken“).

7.2 Ortsprofil

Jeder Ort hat je Ware dreizwei Werte (Tabelle location_economy): Erzeugung je Tag,Erzeugung je Tag Bedarf je Tag,und Zielbestand (Standard: 20 Tage Bedarf, mindestens 10).Bedarf je Tag. Dazu Rezepte (Tabelle location_recipes): Eingang → Ausgang, höchstens n Durchläufe je Tag.

  • Zielbestand = 20 Tage × (Bedarf + Rezept-Eingang bei voller Auslastung), bei Nahrung 10 Tage, mindestens 10 Einheiten. Er wird gerechnet, nicht gepflegt.
  • Anfangsbestand einer neuen Welt (und eines alten Spielstands ohne Wirtschaft) = Zielbestand.
  • Obergrenze: Liegt der Bestand über dem 1,5-Fachen des Zielbestands, ruht die Erzeugung dieser Ware; ebenso ein Rezept, dessen Ausstoß darüber liegt.

Startwerte, die der Trockenlauf (Abschnitt(Stufe 9)2) noch einstellt:

OrtErzeugung je TagBedarf je TagRezepte je Tag
Heimatdorfeisenerz 4, holz 4, nahrung 3 nahrung 7, eisenerz 6, holz 5, kraeuter 1nahrung 4, traenke 0,2 nahrung 3, eisenerz 2 (Schmied Torben), traenke 0,2– Heilerin: 2 kraeuter → 1 traenke (1×)
Eichengrundnahrung 8 nahrung 10, holz 3, kraeuter 2nahrung 3, holz 1 nahrung 3–
Bachfurtnahrung 5, kraeuter 3 nahrung 8, kraeuter 3, holz 2nahrung 3–
Hügelheimeisenerz 6, nahrung 2 eisenerz 6, nahrung 8, holz 2, kraeuter 1nahrung 3, holz 1 nahrung 3–
Feldmarknahrung 9 nahrung 11, holz 2nahrung 3–
Waldrandholz 8, kraeuter 4 holz 9, kraeuter 4, nahrung 8nahrung 3–
Kronstadtnahrung 2 nahrung 5 (Umland)nahrung 10,5, holz 3,2, schmiedewaren 0,5Hütte: 2 eisenerz + 1 holz → 1 eisenbarren (3×);(2×); Schmiede: 2 eisenbarren → 1 schmiedewaren (2×)(1×)
Marktburg– nahrung 4, kraeuter 2 (Umland)nahrung 9,5, traenke 0,5, echsenwaren 0,5Alchemist: 3 kraeuter → 1 traenke (2×)(1×)
Flusshafennahrung 4 nahrung 6 (Fischerei)nahrung 8, holz 2 nahrung 5, holz 1, echsenwaren 1 (Hafen)Schmiede: 2 eisenbarren → 1 schmiedewaren (1×) –
Königsheim– nahrung 5, eisenerz 4, kraeuter 2 (Gärten, Umland)nahrung 18,7, holz 4,3, schmiedewaren 1, traenke 1, echsenwaren 10,5Hütte (2×), Schmiede (3×),(1×), Alchemist (2×)(1×)
Echsenland (Rand)(Knoten)echsenwaren 6eisenbarren 2, schmiedewaren 1–

Da das Heimatdorf in jeder Welt vorkommt und Nahrung, Holz und Erz erzeugt, gibt es jede Grundware in jeder Welt. Ein Test über 50 Weltseeds prüft das trotzdem.

Rechenbeleg Nahrung: Über alle 120 möglichen Ortszusammenstellungen (Heimatdorf und Königsheim immer, 2–3 von 5 Dörfern, 1–2 von 3 Städten) erzeugt jede Welt mindestens das 1,19-Fache von Bedarf plus Verderb (2 % auf 10 Tage Zielbestand = +20 %); die beste Welt das 1,63-Fache. Gefordert ist mindestens das 1,15-Fache (Regel aus syx-worldsim).

Tränke-Kette: Das Heimatdorf erzeugt Kräuter und braut einen kleinen Trank je Tag; damit gibt es Tränke in jeder Welt, auch ohne Bachfurt und Waldrand.

Echsenland: ein Knoten nur in WorldEconomy (Profilzeilen unter der Id echsenland, keine Zeile in locations); Lage und Anschluss kommen aus dem Godot-freien Weltaufbau (WorldLayout). Es hat nur seine Erzeugung, kein zusätzliches Auffüllen.

7.3 Tagesrechnung (einmal je Spieltag, für alle Orte)

In fester Reihenfolge (Vorbild syx-worldsim):

  1. Verderb: Bestand × (1 − Verderb).
  2. Erzeugung: Bestand + Erzeugung.
  3. Rezepte: Durchläufe = min(höchstens n, Eingang reicht für k); Eingang abziehen, Ausgang zuschreiben.
  4. Verbrauch: Bestand − Bedarf, nie unter 0; ein Fehlbetrag zählt als Mangeltag der Ware.
  5. Preis: Faktor = clamp((Zielbestand / max(Bestand, 0,5))^0,6, 0,7, 1,6); für Handelsentscheidungen zusätzlich ein geglätteter Faktor (EWMA, α = 0,15). Preis: Faktor = clamp((Zielbestand / max(Bestand, 0,5))^0,6, 0,7, 1,6). Keine Glättung: Karawanen bringen höchstens den Überschuss über dem Ziel und höchstens den Fehlbetrag zum Ziel, ein Pendeln ist damit ausgeschlossen.
  6. Karawanen planen (Stufe(8.1, 3)als Zahlen schon in Stufe 2) und Brett erneuern (Stufe 3).
  7. Runden: alle Bestände auf 0,001.

Alle Mengen sind Kommazahlen (double); Läden und Aufträge runden auf ganze Einheiten ab.

7.4 Preise im Laden

  • Kaufpreis = Kaufpreis des Items × Faktor der Ware im Ort × (1 − Redekunst × 0,015), mindestens 1 G.
  • Verkaufspreis = Kaufpreis des Items × Faktor × sell_price_ratio des Items (wie heute meist 0,5, Erz und Pilze 1,0),1,0) × (1 + Redekunst × 0,015), höchstens Kaufpreis − 1.1, mindestens 1 G (wie heute TradeSystem).
  • Der Faktor wird nach jedem einzelnen Kauf oder Verkauf neu berechnet. Wer 20 Erz auf einmal verkauft, drückt den Preis Stück für Stück selbst. Das Verkaufsmenü bekommt dafür „Alle verkaufen“ (Stück für Stück gerechnet).
  • Der Laden zeigt den Faktor als Pfeil (▲ teuer, ▼ günstig) neben dem Preis.

7.5 Ladenangebot

  • Welche Items ein Händler führt, regelt weiter merchant_inventories (Händlertyp und Ortstyp).
  • Neu: Ein Item ist nur im Angebot, wenn der Ort genug Bestand seiner Ware hat (Einheiten des Items). Ein Kauf zieht die Einheiten vom Bestand ab, ein Verkauf schreibt sie zu. Der Vorrat ist damit begrenzt; das Auffüllen alle 3 Tage entfällt.
  • Händler kaufen weiter alles an (ohne eigenes Gold). Waren ohne Bedarf im Ort fallen durch den Faktor bis auf das 0,7-Fache.

7.6 Knappheit und Gerüchte

  • Liegt der Bestand unter 25 % des Zielbestands, gilt die Ware im Ort als knapp: Preis nahe der Obergrenze, Laden führt sie nicht mehr, das Brett bekommt einen Lieferauftrag (Stufe 3).
  • Gerüchte:Gerüchte (ab Stufe 2 Knappheit, ab Stufe 3 Banditen und Karawanen): Der Wirt (Rast-Gespräch, heute NPC.Story) und NPCs außerhalb der Arbeit erzählen aus der Lage: die knappste Ware in einem Nachbarort („In Bachfurt fehlt Holz, man zahlt gut“), Banditen an einer Straße, Karawanen unterwegs. Die Sätze sind Vorlagen mit Platzhaltern in der DB-Tabelle rumor_templates.

7.7 Krieg und Kult (Neufassung)

Story-StandWirkung
ab Phase 4 (Brief beim König)Echsenkarawanen bleiben aus, der Echsenhändler im Startdorf kommt nicht mehr; Bedarf an schmiedewaren in Städten ×1,5 (Aufrüstung); Überfallrisiko auf der Grenzstraße ×2 Der Handel mit dem Echsenland ruht ganz, der Echsenhändler im Startdorf kommt nicht mehr; der Bedarf an echsenwaren fällt auf 0 (sie verschwinden aus den Läden, ohne Mangel und ohne Lieferaufträge); Bedarf an schmiedewaren in Städten ×1,5 (Aufrüstung)
nach Akt 3 (Krieg abgewendet)alles wieder normal alles wieder normal; Akt 3 gibt es im Spiel noch nicht, im MVP bleibt also der Stand ab Phase 4

Die Wirkungen stehen als Faktoren im Code (MarketSystem), die Phase kommt aus GameManager.StoryPhase.


8. Stufe 3 – Karawanen, Banditen, Auftragsbrett 8. Karawanen (Zahlen ab Stufe 2), Banditen, Eskorte und Brett (Stufe 3)

Die Karawanen als reine Zahlen (Planung, Fahrt, Ankunft in WorldEconomy) gehören schon zu Stufe 2, damit die Läden nicht leerlaufen. Stufe 3 bringt Sichtbarkeit, Banditen, Eskorte und Brett.

8.1 Karawanen in der Welt

  • Planung (Tagesrechnung, Schritt 6):Planung (Tagesrechnung um 06:00, Schritt 6): Je Ort und Tag höchstens eine Abfahrt, weltweit höchstens 8 Karawanen gleichzeitig unterwegs. Für jeden direkten Straßennachbarn und jede Ware gilt: - Überschuss = Bestand − Zielbestand am Abfahrtsort, Bedarf = Zielbestand − Bestand am Ziel. - Marge = Anker × (geglätteter Faktor(Faktor Ziel − geglätteter Faktor Start) − Transportkosten, mit Transportkosten = Anker × 0,02 × Reisestunden. - Fährt, wenn Marge > 5 % des Ankers. Menge = min(Überschuss, Bedarf, 30 Einheiten). Gewählt wird die größte Marge × Menge.
  • Abfahrt um 08:00, Ladung wird sofort vom Bestand abgezogen.
  • Ladung wird schon bei der Planung um 06:00 vom Bestand abgezogen, damit der Spieler sie nicht vorher im Laden aufkaufen kann.
  • Abfahrt bei Annahme der Eskorte, spätestens um 12:00 ohne Eskorte.
  • Fahrt: aufnur derzu Straßedirekten Straßennachbarn, mit 180 Einheiten je Spielstunde (Kartenreise heute 300). Heimatdorf → Kronstadt (500 Einheiten) dauert knapp 3 Spielstunden. Der Weg über mehrere Straßen ergibt sich per Dijkstra auf dem Straßennetz (höchstens 8 Knoten).
  • Ankunft: Ladung kommt in den Bestand des Ziels, die Karawane verschwindet. Rückfahrten gibt es nicht als eigene Regel; das Ziel plant am nächsten Tag selbst.
  • Sichtbar:Sichtbar (Stufe 3): als Wagensymbol auf der Weltkarte (M) mit Ziel und Ladung im Tooltip. Auf der begehbaren Overworld bewegtgibt siches einkeinen Wagen-Requisitfahrenden (wagon_hay) entlang der Straße, solange der Spieler dort ist.Wagen.
  • Eskorten-Garantie: Hat ein Ort mit Brett zwei Tage lang keine Abfahrt geplant, plant er am dritten die beste verfügbare auch unter der 5-%-Marge (mindestens 5 Einheiten), damit Story 7.3 („bald hängt die nächste aus“) trägt.
  • Der heutige Karawanenruf alle 5–7 Tage (GameManager.CheckCaravanEvent) entfällt; Eskorten kommen nur noch vom Brett.

8.2 Echsenhandel

  • Echsenland: ein unsichtbarer Knoten am Kartenrand im Südosten (Rasterpunkt 119,110, 85),110), verbunden über die Grenzstraße mit Flusshafen; fehlt Flusshafen in der nächstenWelt Siedlung(rund (meistdie Flusshafen).Hälfte der Welten), mit Königsheim. Er hat ein eigenes Profil (Abschnitt 7.2) und plant Karawanen wie ein Ort; sein Bestand an echsenwaren füllt sich jeden Tag auf.Ort.
  • Echsenhändler im Startdorf (Neufassung, Story 4): Jeden 7. Tag fährt eine Echsenkarawane über das Straßennetz ins Heimatdorf, steht 08–18 Uhr auf dem Markt mit einem Echsenhändler-NPC (Figurenblatt lizardman) und fährt am Abend zurück. Er verkauft echsenwaren und kauft Erz und Barren. Echsenhändler im Startdorf (Neufassung, Story 4): Jeden 7. Tag steht 08–18 Uhr ein Echsenhändler-NPC (Figurenblatt lizardman) auf dem Markt des Heimatdorfs. Er handelt gegen den Bestand des Echsenlands (verkauft echsenwaren, kauft Erz und Barren), ohne eigene Fahrt.
  • Ab Phase 4 entfällt beides (Abschnitt 7.7).

8.3 Banditen

  • Lager an den Straßen: WorldGenerator legt die 2–3 Banditenlager 150–300 Einheiten neben eine Straße statt an beliebige Orte. Lager an den Straßen: Die 2–3 Banditenlager liegen 150–300 Einheiten neben einer Straße. Höhlen- und Straßenwürfe bleiben unverändert; die Lagerplätze kommen erst danach aus dem eigenen Hash (Grundsatz 4), damit alte Spielstände ihr Straßennetz behalten.
  • Risiko je Spielstunde FahrtRisiko je Spielstunde Fahrt: auf einem Straßenstück: 26 % + 610 % je Lager im Umkreis von 400 Einheiten, nachts × 1,5,1,5 Grenzstraße(Startwerte; abdas PhaseReview 4rechnete ×mit 2.2 % + 6 % nur 16 % je Reise).
  • Es gilt für Karawanen und für die Kartenreise des Spielers. Für die Kartenreise ersetzt es die heutige feste Chance (30 %, nachts +20 %):%). Sie folgt keiner Straße, sondern der Luftlinie; gemessen wird das Risiko je Stunde am jeweiligen Punkt der Luftlinie. Gesamtchance einer Reise = 1 − Π(1 − Risiko je Stunde). Der Trockenlauf prüft, dass eine typische Reise im Mittel wieder bei rund 3025–35 % liegt.
  • Überfall ohne Spieler: Die Karawane verliert 30–70 % ihrer Ladung (Hash), fährt weiter.
  • Lager geräumt (alle(die Lagerszene in LocationGenerator meldet „alle Gegner im Lager besiegt):besiegt“): Das Lager verschwindet von der Karte.Karte, die Lagermarker auf der Overworld werden bei jeder Änderung neu gesetzt. Nach 14–21 Tagen entsteht ein neues an einer anderen Straße. Der Zustand der Lager kommt in den Spielstand.

8.4 Eskorte

  • Eine geplante Abfahrt aus einem Ort mit Brett erscheint dort ab 06:00 als Auftrag „Eskorte nach X“ mit Lohn (Basis 50–100 G wie heute, steigt mit dem Risiko der Strecke), EP und Ruhm. Sie fährt bei Annahme ab, spätestens um 12:00 allein.
  • Eine Eskorten-Karawane wartet bis 12:00 auf den Spieler. Nimmt er an, fährt sie sofort ab; sonst fährt sie um 12:00 allein.
  • Mitreisen:Gemeinsame Reiseschleife für Kartenreise und Eskorte: Die Weltkarte zeigt die Fahrt, die Zeit läuft in Stundenschritten (wie(Karawanentempo Kartenreise,bzw. mitSpielertempo), Karawanentempo). Jeje Stunde wird das Überfallrisiko geprüft. Bei einem Überfall öffnet sich die heutige Kampfszene (CaravanEscort, 3 Wagen, 3 Wellen).Wellen); Danachdanach geht die Reise weiter.weiter, statt wie heute zum Startpunkt zurückzukehren.
  • Am Ziel: Lohn nach überlebenden Wagen (Regel wie heute). Der Anteil der Ladung entspricht dem Anteil der überlebenden Wagen und landet im Zielbestand. Lohn erst am Ziel (heute sofort nach dem Kampf): nach überlebenden Wagen (Regel wie heute). Der Anteil der Ladung entspricht dem Anteil der überlebenden Wagen und landet im Zielbestand. Mehr als 50 % Wagenschaden halbiert das Tempo; wer mehr als 2 Stunden nach der geplanten Ankunft eintrifft, bekommt 25 % weniger Lohn (Neufassung 2.2, 4.2).
  • Die Story-Karawanen (Phase 2 mit dem Reisenden, Phase 3 mit dem Karawanenführer) laufen über denselben Ablauf mit fester Strecke und Story-Flag.
  • Alle Wagen verloren: Die Fahrt endet am Überfallort auf der Overworld, ohne Lohn.
  • Speichern und Laden: Autosave nur bei Abfahrt und Ankunft. Wird mitten auf der Fahrt geladen, steht der Spieler im Startort, und die Karawane fährt allein weiter.
  • Story-Eskorten: eigene Brett-Einträge, unabhängig von der Planung: - Phase 1 → 2 (nach dem Gerücht, Ruhm 25): in jedem Ort mit Brett „Eskorte mit einem Reisenden“, fester Überfall auf halber Strecke, danach das Gespräch mit dem Reisenden (Neufassung Story 7.4 Phase 2). - Phase 2 → 3 (Ruhm 60): „Eskorte ins Grenzland“, nach dem Überfall das Angebot des Karawanenführers; die Fahrt endet an der Kulthöhle, die Karawane verschwindet (Phase 3). - Solange der Spieler in Königsheim festsitzt (LockedInCapital), nimmt kein Brett dort eine Eskorte an.

8.5 Auftragsbrett

  • Jede Siedlung bekommt ein Brett (Requisit am Marktplatz, Auftraggeber-NPC davor). Dörfer bekommen dafür die Einrichtung Auftragsschild in locations.facilities. Jede Siedlung bekommt ein Brett (Requisit am Marktplatz). Dörfer bekommen dafür die Einrichtung Auftragsschild in locations.facilities. Das Brett selbst ist von 06 bis 22 Uhr bedienbar; der Auftraggeber-NPC davor ist Kulisse und nimmt Abgaben an.
  • Das Brett wird jeden Morgen um 06:00 erneuert und hat 2–4 Einträge, ausgewählt in dieser Reihenfolge: 1. Eskorte: geplante Abfahrt aus diesem Ort (8.4). 2. Liefern: knappe Ware (7.6):(7.6), nur wenn die Ware irgendwo in der Welt im Laden steht: „Bringt N Einheiten <Ware>“, N = min(10, Bedarf bis Zielbestand); Lohn = aktueller Preis × N × 1,3; Zeitlimit 3 Tage. AbgabeDie amabgegebenen Brett,Einheiten verbrauchtgehen in den Ortsbestand; angenommen werden Items dervon Wareklein nach groß, bis die Einheiten zusammen höchstens N + 1 ergeben. 3. Söldnerauftrag „Lager räumen“ (Typ Bounty, wie im Inventar. 3. Kopfgeld:Spiel): Banditenlager an einer Straße dieses Orts: „Räumt das Lager bei X“;Orts; Lohn wie heute Bounty (60–120 G). Nicht zu verwechseln mit der Kopfgeldjagd nach Phase 6. 4. Bisherige Typen aus dem Pool (Händleraufgaben aus der DB, Höhle, Mine), wenn noch Platz ist.
  • Die Ruhm-Schwellen aus FameSystem gelten auch für das Brett (Höhle ab 2, Mine und Lager räumen ab 3).
  • Ein Brett-UI (QuestBoardPanel, programmatisch wie alle Panels) zeigt die Einträge mit Lohn, Ziel und Frist;Frist. AnnehmenLiefern wieund heuteLager räumen laufen über QuestSystem (höchstens 1 aktiver Auftrag je Typ bleibt).bleibt); Eskorte, Höhle und Mine starten wie heute direkt.
  • Story-Aufträge aus der DB bleiben unverändert bei ihren NPCs.

9. Stufe 4 – Prüfwerkzeuge (Entscheidung: alles, was möglich ist)

WerkzeugWas es zeigtWo
Trockenlauf-Test120 Spieltage ohne Spieler, 20 Weltseeds; Invarianten siehe 13.1game/Tests, xUnit, ohne GodotGodot; ab Stufe 2
CSV-BerichtTag × Ort × Ware (Bestand, Faktor, Mangel) und alle Karawanen; dazu ein Bild der PreisverläufeTrockenlauf mit JAP_ECON_CSV=<Ordner>; Bild per tools/econ_plot.py (Pillow) nach .arbeit/econ/ eigener xUnit-Test EconReport (läuft nur per --filter), schreibt immer nach .arbeit/econ/; Bild per tools/econ_plot.py (Pillow)
Konsolenbefehlemarkt (aktueller Ort), markt <ort>, karawanen, lager (Banditen und Risiko je Straße),Straße); tageday <n> (nspult künftig n Tage vorspulen)über AdvanceTime` vorDebugConsole
Wirtschafts-Panelalle Orte × Waren mit Bestand und Faktor (farbig), Karawanen mit Ladung und Ankunft, Lager mit RisikoF4, nurimmer im Debug-Modusverfügbar wie das DebugHUD (F3)
Testläufe im SpielNPC-Positionen um 07, 12, 20 und 23 Uhr (Bilder), Laden bei Knappheit, Eskorte mit Überfall, Schlaf bis 06:00, Laden eines Spielstands mitten auf einem WegHarness-SzenarienHarness (Scratchpad),unter tools/harness/, Bilder selbst angesehen

Der Trockenlauf liest die Startwerte direkt aus game/Data/game.db, mit derselben Bibliothek wie das Spiel (Microsoft.Data.Sqlite, kommt ins Testprojekt).Testprojekt), und baut die Welten mit demselben WorldLayout wie das Spiel. So prüft der Test genau die Werte, die im Editor stehen.


10. Datenmodell

10.1 Neue Tabellen

TabelleSpaltenZweck
goodsid TEXT PK, name, anchor_price REAL, decay_per_day REAL, sort INTdie acht Waren
location_economylocation_id, good_id, production REAL, demand REAL, target_stock REAL NULL;REAL; PK (location_id, good_id)Ortsprofil Ortsprofil (Zielbestand wird gerechnet)
location_recipesid PK, location_id, name, input_good, input_qty, input2_good NULL, input2_qty, output_good, output_qty, runs_per_dayHütte, Schmiede, Alchemist
npc_namesid PK, name, people ('mensch' oder 'echse')'echse'); mindestens 50 Menschen-NamenNamen für Bewohner
rumor_templatesid PK, kind ('knapp', 'banditen', 'karawane', 'gruss'), text mit Platzhaltern {ort}, {ware}, {ziel}Gerüchte und Grüße

10.2 Geänderte Tabellen

  • items: neue Spalte good_id TEXT NULL; neue Zeilen holz, eisenbarren,eisenbarren (Ressource), granatapfel, drachenbohnen.drachenbohnen (Nahrung mit kleinem Heilwert).
  • merchant_inventories: neue Zeilen für holz und eisenbarren (Typ 2, Ressourcen) und für echsenwaren (Städte).
  • start_npcs: neue Spalten work_x, work_y, home_x, home_y.
  • locations: keine neue Zeile echsenland(das mitEchsenland neuemlebt Typnur Echsenlandin (nie begehbar, kein Kartensymbol);WorldEconomy); Dörfer bekommen Auftragsschild in facilities.
  • config: neue Schlüssel economy.* (price_min 0,7, price_max 1,6, price_elasticity 0,6, target_days 20, target_min 10, ewma_alpha 0,15, scarce_ratio 0,25, delivery_markup 1,3, caravan_capacity 30, caravan_speed 180, caravan_max 8, margin_min 0,05, transport_rate 0,02, raid_base 0,02, raid_per_camp 0,06, raid_radius 400, camp_respawn_min 14, camp_respawn_max 21), credit.* (rates 8, weekly_interest 0,01, penalty 0,10, overdue_letter 2, overdue_collector 3, overdue_gameover 4), sleep.inn_cost 5, healer.night_cost 40; time.day_length_minutes 24.
  • config: nur time.day_length_minutes 24 und healer.night_cost 40; die Taverne nutzt weiter healing.rest_cost. Preis-, Risiko-, Karawanen- und Kreditwerte sind Konstanten im Code (Grundsatz 5); die alten Schlüssel economy.credit_interest, economy.weekly_rate und debt.* entfallen.

10.3 Ablauf für jede neue oder geänderte Tabelle

Nach der Checkliste in JAP_STAND.md: Tabelle in game.db anlegen, editor/server/schema/index.tsin (SCHEMA,tools/gamedb.py TABLE_ORDER),eintragen editor/server/routes/sql-export.ts(SECTIONS, (sections),bei ManifestAuswahllisten neu erzeugen,ENUMS), GameDatabase.cs laden, JAP_DB_Schema.md, SQLdann exportieren.python3 Weiltools/gamedb.py der--write. Schema-HookDer auf dem Entwicklungsrechner nicht läuft,Pre-Commit-Hook prüft .arbeit/export_sql.pyjeden --checkCommit diean Übereinstimmung;game.db Commitsund setup_db.sql mit --no-verifytools/gamedb.py und(seit Begründung.2026-10-04; vorher npm run check:schema im Editor).


11. Code-Aufbau

11.1 Neue Dateien

DateiArtInhalt
Scripts/Systems/MarketMath.csohne GodotPreisfaktor, Item-Einheiten, Transportkosten, Marge, Überfallrisiko, Kreditrate und Verzug, Hash-Zufall
Scripts/Systems/WorldEconomy.csohne GodotZustand aller Orte (Bestand, geglätteter Faktor, Mangeltage), Karawanen, Lager; TickDay, TickHour, Karawanen planen, Brett erzeugen; Speichern als einfache Wörterbücher
Scripts/Systems/MarketMath.csohne GodotKonstanten und Formeln: Preisfaktor, Zielbestand, Item-Einheiten, Transportkosten, Marge, Überfallrisiko, Hash-Zufall (FNV-1a), Rundung
Scripts/Systems/WorldLayout.csohne GodotOrtsauswahl, GridToWorld, Straßen, Lagerplätze, Echsenland-Anschluss; genutzt von WorldGenerator und Testprojekt
Scripts/Systems/WorldEconomy.csohne GodotZustand aller Orte (Bestand, Mangeltage), Karawanen, Lager; TickDay, TickHour, Karawanen planen, Brett erzeugen; Speichern als einfache Wörterbücher
Scripts/Systems/NpcSchedule.csohne GodotRollentabelle und SegmentAt(Rolle, Nummer, Tag, Minute)
Scripts/Systems/MarketSystem.csAutoload Nr. 21lädt Profile aus der DB, hält WorldEconomy, hört DayChanged und HourChanged, liefert Faktoren an Handel und Läden, Signale MarketChanged, CaravanArrived
Scripts/World/TownNav.csGodotAStarGrid2D aus Fußflächen, Pfadabfrage
Scripts/UI/QuestBoardPanel.csGodotAuftragsbrett
Scripts/UI/EconomyPanel.csGodotWirtschafts-Panel (F4)
tools/econ_plot.pyPythonPreisverläufe aus dem CSV als Bild
tools/harness/Shell, C#, TextTest-Harness aus dem Scratchpad mit relativen Pfaden (run.sh, ZzHarness.cs, Szenarien, regress.sh)

11.2 Geänderte Dateien

  • Zeit und Kredit: DayNightCycle (24 min,min), HourChanged),SignalBus (HourChanged), GameManager (Karawanenruf entfällt), EconomySystem, EconomyMath (Ratenmodell, Verzug).Verzug, Anrechnung), BankPanel, HUD (Rate, Stichtag, überfällige Raten).
  • NPCs: NPC.cs (Bewegung, Animation, Ablauf, Dienstzeiten), NPC.Shop.cs (Bestand, Preis), NPC.Services.cs (Schlaf, Heilerin nachts), NPC.Story.cs (Gerüchte), NPC.Quests.cs (Brett), PlayerHouse.cs (Schlafen). NPCs: NPC.cs (kinematische Bewegung, Animation, Ablauf, Dienstprüfung vor dem Notgroschen-Zweig, Körper 14 × 14), NPC.Shop.cs (Bestand, Preis, „Alle verkaufen“), NPC.Services.cs (Schlaf, Heilerin nachts), NPC.Story.cs (Grüße, Gerüchte), NPC.Quests.cs (Brett), PlayerHouse.cs (Schlafen), Art.cs (Figurenblatt nach Rolle und Händlertyp).
  • Orte: LocationGenerator (Gebäudefunktionen, Ersatzregeln, Identitäten, Wege, Brett),Brett, Meldung „Lager geräumt“), GroundGenerator und SceneManager (Arbeit und Haus aus start_npcs, Brett),Brett, Holzstapel), WorldGenerator (Lager(nutzt anWorldLayout; Straßen,WorldLocation Echsenland-Knoten).bekommt die DB-Id für die Ortsprofile).
  • Karte und Karawanen: OverworldMap (Wagen),(Lagermarker neu setzen), WorldMapPanel (Karawanensymbole, Mitreisen,gemeinsame Reiseschleife, Reiserisiko), CaravanEscort (Start aus der Eskorte, ErgebnisReise wirktgeht aufnach diedem Ladung),Kampf weiter, Lohn am Ziel, Story-Eskorten), QuestSystem (neuer Typ Deliver, Eskorte über Caravan).Deliver).
  • Sonstiges: TradeSystem (Faktor),(Faktor, Verkaufsformel), DebugConsole (Befehle),(Befehle, day/night/morning über AdvanceTime), SaveSystem, GameDatabase (neue Tabellen), project.godot (Autoload, Namen der Kollisionsebenen),(Autoload), CLAUDE.md (21 Autoloads, Ebenen),Grundsatz „Kern ohne Godot“), Testprojekt (neue Dateien, Microsoft.Data.Sqlite).

12. Spielstand

  • Neuer Schlüssel SaveVersion = 2 (bisher keiner, alte Stände gelten als 1).
  • Market: je Ort Bestand,Bestand geglätteter(auf Faktor0,001 gerundet) und Mangeltage je Ware; Karawanen unterwegs (Start, Ziel, Ware, Menge, Fortschritt, Eskorte); Banditenlager (Ort, geräumt seit Tag); Bretter (Einträge des Tages); letzter gerechneter Tag.
  • Credit: verbleibende Raten, überfällige Raten, nächster Stichtag.
  • Fehlt Market (alter Stand), startet die Wirtschaft aus den Ortsprofilen.Ortsprofilen mit Anfangsbestand = Zielbestand. Fehlt Credit, wird der Saldo umgerechnet (5.3).
  • Eskorte: gespeichert wird nur bei Abfahrt und Ankunft (8.4).
  • NPCs werden nicht gespeichert; sie folgen aus Seed und Uhrzeit.

13. Tests und Abnahme

13.1 Automatische Tests (xUnit, ohne Godot)

Nur für Logik, deren Bruch still wäre:

  • Preis: Faktor bleibt in [0,7; 1,6], fällt mit dem Bestand, Redekunst-Rabatt, Verkauf ≤ Kauf − 1.
  • Item-Einheiten: Schwert = 2, Platte = 10, Mindestwert 1. Item-Einheiten: Schwert = 1, Platte = 7, Mittelwert-Fall Speer (2,5 → 3 bei Anker 20 bzw. 1,67 → 2 bei Anker 30) mit AwayFromZero, Mindestwert 1.
  • Verkaufspreis: mehr Redekunst ergibt mehr Gold beim Verkauf.
  • Tagesrechnung: Rezepte drosseln auf den Eingang; Bestand nie negativ; Mangeltage zählen.
  • Warenbilanz: Summe aller Bestände und Ladungen = Start + Erzeugung + Rezeptausgang − Rezepteingang − Verbrauch − Verderb − Überfallverlust, je Ware auf 0,001 genau.
  • Karawane: fährt nur bei Marge > 5 % nach Transportkosten; Menge ≤ min(Überschuss, Bedarf, 30).
  • Kredit: Rate und Zinsen über 8 Wochen; Verzug 2/3/4 löst Brief, Eintreiber, Game Over aus; Nachzahlen senkt den Verzug; Anrechnung überfällig → laufend → Tilgung; Vorauszahlung schiebt den Stichtag; Umrechnung alter Saldo.
  • Tagesablauf: Abschnitt zu jeder Uhrzeit je Rolle, Wirt bis 02 Uhr, Abendwahl gleich bei gleichem Seed und Tag.
  • Trockenlauf (120 Tage, 20 Seeds): kein Ort länger als 3 Tage in Folge ohne Nahrung; jede Woche mindestens eine Karawane; Faktorenhöchstens im20 Band;% der Ort-Waren-Tage an einer Klammer (0,7 oder 1,6); Reise-Überfallchance im Mittel 25–35 %; zwei Läufe mit gleichem Seed ergeben denselben Endstand; Speichern und Laden an Tag 60 (über dieselbe Rundung wie der Spielstand) ändert den Endstand nicht.
  • Welten: über 50 Seeds hat jede Welt Erzeuger für Nahrung, Holz und Erz und eine Verbindung zum Echsenland.
  • Welten (alle 120 Ortszusammenstellungen): Nahrungserzeugung ≥ 1,15 × (Bedarf + Verderb); die Tränke-Kette ist geschlossen (Kräuter und ein Rezept erreichbar); die Grenzstraße führt nach Flusshafen oder, wenn es fehlt, nach Königsheim.

13.2 Testläufe im Spiel (Harness)

Je Stufe ein Szenario mit Bildern, die ich selbst ansehe: Startdorf um 07, 12, 20, 23 Uhr; ein generierter Ort mittags; Laden bei knapper Ware; Schlaf im Elternhaus; Eskorte mit Überfall bis zur Ankunft; Spielstand mitten auf einem Weg laden. Dazu die bestehende Regression (14 Szenarien) nach jeder Stufe.

13.3 Deine Prüfung im Spiel (nach Stufe 1 und nach Stufe 3)

  • Startdorf, 07:30:Startdorf, 18:00–18:30: Bertram geht vom HausLaden zur Taverne oder zum Laden.Platz. Erwartet: Er läuft um Häuserdie Taverne herum, nicht hindurch.
  • Startdorf, 21:00: Bertram ansprechen. Erwartet: Gruß, kein Handel.
  • Elternhaus, 22:00: „Schlafen“ wählen. Erwartet: 06:00, volle HP, Speichermeldung.
  • Brett in Kronstadt: Eskorte annehmen. Erwartet: Fahrt auf der Karte, eventuell Überfall, Lohn und Bestand am Ziel.
  • F4: Erwartet: Tabelle aller Orte mit Beständen; Preise ändern sich nach einem„Alle Verkaufverkaufen“ von 20 Erz.Erz im Startdorf ist der Erzpreis dort gefallen.

14. Dokumentation

  • Vor Stufe 0: Neufassung von Story und Mechaniken übernehmen (.arbeit/vorschlag/ → Repo), angepasst an diese Entscheidungen.
  • JAP_Mechaniken.md: neues Kapitel „Lebendige Welt“ (Tagesablauf, Ortswirtschaft, Karawanen, Brett) aus diesem Plan; Kapitel 3, 4, 10, 11, 13 angepasst.
  • JAP_DB_Schema.md, JAP_CONTENT_GUIDE.md: neue Tabellen und Abschnitt „Ortsprofile und Waren pflegen“.
  • JAP_STAND.md: Roadmap-Zeilen für die Stufen; nach jeder Stufe erledigte Abschnitte entfernen (Projektregel).
  • CLAUDE.md: 21 Autoloads, Kollisionsebenen, Grundsatz „Kern ohne Godot“.

15. Stufen, Reihenfolge, Schätzung

Jede Stufe nach Projektregel: umsetzen, bauen, Review, Commit per Rückfrage, JAP_STAND bereinigen, Commit per Rückfrage.

Schrittalleinmit AgentenAufteilung mit Agenten
Neufassung übernehmen und anpassen10 min10 minselbst
Stufe 0: Harness ins Repo, Zeit, Schlaf, Kredit25–3535–50 min25–3530–40 minselbst (eine Datei-Gruppe) Agent: Harness umziehen; ich: Zeit, Schlaf, Kredit
Stufe 1: Bewohner und Tagesablauf45–70 min35–50 minAgent: npc_names, start_npcs-Spalten, Editor, Gerüchte-Texte;Grüße; ich: Ablauf, Wege, NPC-BewegungBewegung
Stufe 2: Waren und Ortswirtschaft Stufe 2: Waren, Ortswirtschaft, Karawanen als Zahlen, Trockenlauf60–9090–130 min45–6070–95 minAgent: Tabellen, Editor, neue Items und Symbole; ich: WorldLayout, Kern, Tests, LädenLäden, Startwerte bis Trockenlauf grün
Stufe 3: sichtbare Karawanen, Banditen, Eskorte, Brett75–11080–115 min55–7560–80 minAgent: Brett-UI und Auftragsbrett-Erzeugung;Brett-Erzeugung; ich: Karawanen,Reiseschleife, Lager,Story-Eskorten, EskorteLager
Stufe 4: Prüfwerkzeuge und Doku30–4525–40 min25–3520–30 minAgent: Doku; ich: Panel, CSV, Bild
Summeca. 4–6 h ca. 4,8–6,9 hca. 3,3–4,5 h ca. 3,8–5,1 h

Eingerechnet: Builds, Tests, Harness-Läufe mit Bildprüfung, Reviews.Reviews, die Einstellrunde der Startwerte. Nicht eingerechnet: Wartezeit auf deine Freigaben, dein Playtest für die Balance. Grundlage: Kalibrierung in der globalen CLAUDE.md undCLAUDE.md, die Messung vom 02.10. (Neufassung geschätzt 33 min, gebraucht 14 min).min) und die Zuschläge aus dem Review.


16. Risiken und offene Punkte

  1. Balance: Alle Zahlen sind Startwerte. Rate 50 G/Woche gegen heutige Auftragslöhne (Händler 15–35 G, Karawane 50–100 G) muss der Playtest bestätigen; der Trockenlauf prüft nur die Wirtschaft ohne Spieler. Prüfpunkt im Playtest: Bringt Erz im Startdorf nach Torbens Lehre noch genug (Erzbedarf 2 je Tag hält den Preis)?
  2. Item-Symbole für Holz, Eisenbarren, Granatapfel, Drachenbohnen: Gibt derDer LPC-Itemsatz keineunter passendenart/lpc/world/ her,hat Erz, Pflanzen und Holz; fehlt etwas, rendere ich siees per Blender im Stil der Welt (ca. 10–15 min). Ohne Symbol fällt das Spiel auf _default.png zurück.
  3. Schema-Hook auf dem Entwicklungsrechner: läuft nicht (npm blockiert die Install-Skripte von better-sqlite3); Ersatzprüfung mit .arbeit/export_sql.py --check. Schema-Hook: entschieden am 02.10.: Install-Skript von better-sqlite3 im Projekt freigegeben (10.3). Abgelöst am 2026-10-04: Der Editor ist entfernt, der Hook prüft mit tools/gamedb.py (Python, ohne Node).
  4. Alte Spielstände: Die Wirtschaft startet neu, der Kredit wird umgerechnet; Spielstände aus Stufe 1–3 sind untereinander kompatibel.
  5. Leistung: heute nicht gemessen. Stufe 1 misst die Bilder pro Sekunde im größten Ort (Hauptstadt mit 11 NPCs) per Harness.
  6. NPCs gehen durch den Spieler hindurch:NPCs gleiten im Gehen durch den Spieler hindurch: gewollt gegen Steckenbleiben;Steckenbleiben (im Stehen stoßen sie); falls es stört, weichen sie in einer Nacharbeit aus.
  7. Echsenland-Anschluss: Fehlt Flusshafen in einer Welt,Welt (rund die Hälfte), führt die Grenzstraße zurnach nächsten Siedlung im Südosten;Königsheim; der Welten-Test prüft die Verbindung.
  8. Phase 4 ohne Akt 3: Im MVP ruht der Echsenhandel ab Phase 4 dauerhaft, weil es Akt 3 noch nicht gibt.
  1. Nicht Teil dieses Plans: Innenräume, Sympathie, Diebstahl, Einwohnerzahl, Händlergold, Kriegsuhr, echte Echsenorte (Akt 3).
  2. Neufassung im Spiel (nach Stufe 3): Die Neufassung beschreibt auch Story- und Hausregeln, die dieser Plan nicht umsetzt (23 Abweichungen, erhoben am 02.10.; wichtigste: Hausrechnung führt nicht sicher zum Sieg, Verweigerungs-Szene in Phase 4 noch im Spiel, Wahl aus Phase 2 ohne Folgen, König und Kommandant nach alter Fassung). Entschieden am 02.10.: eigenes Vorhaben nach Stufe 3, mit Plan und Freigabe.
Änderungen (41)
  1. Just a People – Plan „Lebendige Welt“Entwurf 2: alle 45 Befunde des Opus-Reviews eingearbeitet (Marken R1–R45; der Autor hat die direkte Umsetzung freigegeben). Freigabe des ganzen Plans, Hook-Lösung und Titel am 02.10. entschieden.
  2. 2. Entscheidungen (Fragenrunden vom 02.10.2026)R2 R4 R9 R21 R22 R23 R24 R43Offene Fragen aus dem Review, vom Autor zur direkten Umsetzung freigegeben und hier festgehalten.
  3. 4. GrundsätzeR6 R7 R23Festes Hash-Verfahren und Rundung für Bestimmtheit; Formelwerte als Konstanten im Code; gemeinsamer Weltaufbau für Spiel und Test.
  4. 5. Stufe 0 – Zeit, Schlaf, KreditR17Die Regression, auf die jede Stufe baut, darf nicht an einem Temp-Ordner hängen.
  5. 5.1 ZeitR30 R38 R39Signal nach dem Muster im SignalBus und auch im normalen Takt; Konsolenbefehle über AdvanceTime statt Zeit direkt setzen; Folgen des neuen Takts sichtbar gemacht.
  6. 5.2 SchlafR23 R31Vorhandenen Konfigurationsschlüssel weiterverwenden; Zimmer an die Arbeitszeit des Wirts gebunden.
  7. 5.3 Kredit nach der Neufassung (Mechaniken 3.1)R16 R23Anrechnungsreihenfolge und Vorauszahlung festgelegt; Bank-UI und HUD genannt; Kreditformel im Code statt doppelter DB-Schlüssel.
  8. 6.1 Identität aus dem WeltseedR20Ein Hash je Ort kann Namen doppelt treffen; Namen steuerten bisher Figurenblatt und Elternhaus-Dialog.
  9. 6.2 Gebäude mit FunktionReview Stufe 1, Befund 11: Sonst stünde nachts eine Klopf-Zone an der Tavernentür oder mitten auf dem Markt.
  10. 6.2 Gebäude mit FunktionR31 R36Ersatz für fehlende Häuser; der Nachtdienst der Heilerin braucht einen ansprechbaren Punkt.
  11. 6.3 Tagesablauf (vier Abschnitte)R40Torben und die drei Story-NPCs der Hauptstadt fehlten in der Rollentabelle.
  12. 6.3 Tagesablauf (vier Abschnitte)R14„Anteilig über den Abschnitt“ hätte Schritttempo ergeben; Zeitsprünge und das dauerhafte Startdorf waren nicht geregelt.
  13. 6.4 Bewegung und WegeR4Neue Ebenen hätten rund 12 Dateien berührt; mit MoveAndSlide und 4 Einheiten Rand blieben 24×24-NPCs an Hausecken hängen.
  14. 6.4 Bewegung und WegeUmsetzung Stufe 1: Die Abstandsprüfung reicht, weil Orte tausende Einheiten auseinanderliegen; ProcessMode-Wechsel an jedem Ortswechsel entfallen.
  15. 6.5 Dienste nach UhrzeitR32 R38 R41Eine globale Abfrage kann keine Rollenzeiten; der Notgroschen-Zweig umging die Dienstzeit; Gerüchte brauchen Daten aus späteren Stufen.
  16. 7.1 WarenR19 R29Rundung festgelegt und Wertkette korrigiert; die neuen Items brauchen Händler und eine Quelle.
  17. 7.2 OrtsprofilTrockenlauf Stufe 2: Der Faktor liegt ab dem 1,8-Fachen an der Untergrenze 0,7; mit dem Dreifachen saßen Überschüsse dort fest (bis 32 % der Ort-Waren-Tage an einer Klammer), und Rezepte überproduzierten ohne Grenze.
  18. 7.2 OrtsprofilR10 R26 R28Rezept-Eingänge zählten nicht zum Zielbestand (Hütten liefen unter Kapazität); Bestände ohne Abnehmer wuchsen ohne Grenze; Anfangsbestand war offen.
  19. 7.2 OrtsprofilIm Trockenlauf Stufe 2 eingestellt (20 Seeds × 120 Tage): Schmieden und Alchemisten ohne erreichbare Zulieferung hielten den Preis dauerhaft an der Obergrenze; Marktburg liegt nie an der Grenzstraße, Flusshafen als Hafen nimmt Echsenwaren ab.
  20. 7.2 OrtsprofilR1 R5 R13 R34 R37Nahrung war in jeder Welt unterdeckt (14–74 % des Bedarfs); Tränke fehlten in jeder fünften Welt; Erz des Heimatdorfs fand keinen Abnehmer; Echsenland hatte zwei Quellen und einen eigenen Ortstyp.
  21. 7.3 Tagesrechnung (einmal je Spieltag, für alle Orte)R3 R7 R24Glättung ohne spürbare Wirkung gestrichen; Karawanen als Zahlen in Stufe 2, damit die Läden nicht leerlaufen; Rundung für einen exakten Spielstand.
  22. 7.4 Preise im LadenR12 R33Abgeleitet aus dem rabattierten Kaufpreis hätte Redekunst den Verkauf verschlechtert; ohne Mengenverkauf wären 20 Erz 20 Dialogrunden.
  23. 7.7 Krieg und Kult (Neufassung)R11Ohne Akt 3 wären Echsenwaren für immer knapp gewesen, mit unerfüllbaren Lieferaufträgen; der Faktor ×2 auf der Grenzstraße wirkte auf keinen Verkehr mehr.
  24. 8. Karawanen (Zahlen ab Stufe 2), Banditen, Eskorte und Brett (Stufe 3)R3Nach Stufe 2 wären die Läden bestandsbegrenzt gewesen, ohne dass etwas Waren nachbringt.
  25. 8.1 Karawanen in der WeltR2 R15 R22 R43Abfahrt und Annahmefenster widersprachen sich; Ladung konnte vor der Abfahrt aufgekauft werden; Dijkstra brauchte nur der Echsenhändler; der Overworld-Wagen ging über die Entscheidung hinaus.
  26. 8.2 EchsenhandelR21 R22Mit dem alten Rasterpunkt endete die Grenzstraße immer in Königsheim; der Echsenhändler als echte Karawane brauchte Sonderregeln für Abfahrt, Mehrfachstrecke und Bestand.
  27. 8.3 BanditenR9Entscheidung des Autors: Werte anheben, damit das heutige Risiko von rund 30 % bleibt; die Kartenreise braucht einen Messort.
  28. 8.3 BanditenR27Andere Würfe hätten die Straßen alter Spielstände verschoben; Overworld-Marker entstehen sonst nur einmal.
  29. 8.4 EskorteR2 R8Die Hauptgeschichte hing an zufälligen Abfahrten und Überfällen; die Eskortenfahrt war nur angerissen (Lohn, Rückkehr, Laden, Totalverlust, Verspätung); eine Eskorte wäre ein zweiter Weg aus der gesperrten Hauptstadt gewesen.
  30. 8.5 AuftragsbrettR11 R15 R19 R35 R38 R42Brett ohne Bindung an die Arbeitszeit des Auftraggebers; Lieferaufträge nur für erfüllbare Waren und mit Wirkung auf den Bestand; Begriff passend zum Spiel; Ruhm-Schwellen; nicht alle Typen laufen heute über QuestSystem.
  31. 9. Stufe 4 – Prüfwerkzeuge (Entscheidung: alles, was möglich ist)R3 R17 R38 R39 R44Trockenlauf schon in Stufe 2; CSV ohne Umgebungsvariable (Schalter nur im Code); vorhandenen Befehl day nutzen statt tage; das DebugHUD hat keinen Debug-Modus; Harness im Repo.
  32. 10.2 Geänderte TabellenR19 R23 R37Neue Items brauchen Händler; Formelwerte gehören nach Grundsatz 5 in den Code (sonst je Wert ein case in MapConfigValue und eine Eigenschaft in GameConfig); das Echsenland braucht keinen neuen Ortstyp.
  33. 10.3 Ablauf für jede neue oder geänderte TabelleR18Die Prüfung hing an einem unversionierten Skript in .arbeit/, und --no-verify übersprang den ganzen Hook. Entschieden 02.10.: Install-Skript im Projekt freigeben statt eines Python-Nachbaus, der still vom Editor abweichen könnte.
  34. 11.1 Neue DateienR6 R17 R24Godot-freier Weltaufbau für Spiel und Test; Harness versioniert; keine Glättung mehr im Zustand.
  35. 11.2 Geänderte DateienR4 R6 R8 R16 R20 R27 R32 R33 R37 R38 R39Alle Dateien, die die Befunde zusätzlich berühren; keine Änderung an den Kollisionsebenen.
  36. 12. SpielstandR7 R8 R24 R28Rundung statt Glättung; Anfangsbestand festgelegt; Speicherpunkte der Eskorte.
  37. 13.1 Automatische Tests (xUnit, ohne Godot)R1 R5 R7 R12 R25 R29Zwei Tests konnten nicht fehlschlagen (Klammer und Erzeuger sind garantiert); ersetzt durch Deckung, geschlossene Ketten und Klammer-Anteil; Rundung und Verkaufspreis abgesichert.
  38. 13.3 Deine Prüfung im Spiel (nach Stufe 1 und nach Stufe 3)Review Stufe 1, Befund 5: Bertrams Morgenweg ist 30 Einheiten lang, um 07:30 steht er immer schon am Laden; abends liegt die Taverne zwischen Laden und Ziel.
  39. 15. Stufen, Reihenfolge, SchätzungR3 R17 R18 R45Stufen neu zugeschnitten (Karawanen und Trockenlauf in Stufe 2); Zuschläge aus dem Review für Weltaufbau, Story-Eskorten, Startwerte, Harness und Hook, abzüglich der Vereinfachungen.
  40. 16. Risiken und offene PunkteR11 R13 R18 R21Risiken nach dem Review angepasst: Erzpreis als Prüfpunkt, Hook als offene Entscheidung, Anschluss und Echsenhandel genauer.
  41. 16. Risiken und offene PunkteAbweichungsliste nach Stufe 0; Spielstart 07:00 statt 06:00 (Review Stufe 1, Befund 4) steht in Mechaniken 16.1.
Marken in diesem Dokument
  • Review: Nahrung ist in jeder möglichen Welt unterdeckt 2×
  • Review: Hauptgeschichte hängt an Eskorten, die es nicht verlässlich gibt 3×
  • Review: Stufe 2 ist ohne Transport nicht spielbar, und der Trockenlauf kommt erst nach den Systemen, die er einstellen soll 4×
  • Review: Der Umbau der Kollisionsebenen trifft weit mehr Code als genannt, und die NPCs bleiben an Ecken hängen 3×
  • Review: Die Tränke-Kette bricht in jeder fünften Welt ganz weg 2×
  • Review: Trockenlauf und Welten-Test brauchen einen Weltaufbau ohne Godot, den der Plan nicht vorsieht 3×
  • Review: Bestimmtheit: Hash und Spielstand sind nicht genau genug festgelegt 4×
  • Review: Die Eskortenfahrt selbst ist nur angerissen 3×
  • Review: Die Risikoformel ergibt keine 30 Prozent, und die Kartenreise des Spielers folgt keiner Straße 2×
  • Review: Der Zielbestand kennt keinen Rezept-Eingang 1×
  • Review: Echsenwaren kehren im MVP nie zurück 3×
  • Review: Redekunst senkt in der Preisformel den Verkaufspreis 2×
  • Review: Das Erz des Heimatdorfs wird fast wertlos, während die Rate sich vervierfacht 2×
  • Review: Gehtempo und Tagesabschnitt passen nicht zusammen, und Zeitsprünge im Ort sind offen 1×
  • Review: Abfahrtszeit, Annahmefenster und Ladung widersprechen sich 2×
  • Review: Beim Ratenkredit fehlt, worauf eine Zahlung angerechnet wird 2×
  • Review: Die Regression, auf die jede Stufe baut, liegt nur im Scratchpad dieser Sitzung 4×
  • Review: Die Schema-Prüfung hängt an einem unversionierten Skript und an `--no-verify` 3×
  • Review: Die neuen Items kann niemand kaufen 3×
  • Review: „Kein Name doppelt“ geht mit einem Hash je Ort nicht, und Namen steuern heute das Figurenblatt 2×
  • Review: Die Grenzstraße führt immer nach Königsheim, nicht „meist nach Flusshafen“ 3×
  • Review: Der wöchentliche Echsenhändler als echte Karawane ist teuer und widersprüchlich 3×
  • Review: Formelwerte in der DB widersprechen Grundsatz 5 und doppeln vorhandene Schlüssel 5×
  • Review: Der geglättete Faktor (EWMA) ist überflüssig 4×
  • Review: Zwei geplante Tests können nicht fehlschlagen 1×
  • Review: Bestände ohne Abnehmer wachsen ohne Grenze 1×
  • Review: Lager an Straßen ändern die Welt alter Spielstände, und geräumte Lager erreichen die Overworld nicht 2×
  • Review: Der Anfangsbestand der Orte ist nicht festgelegt 2×
  • Review: Rundung der Item-Einheiten und Wertkette der Anker 2×
  • Review: Folgen des 24-Minuten-Tags außerhalb des Kredits 1×
  • Review: Nachtdienste brauchen mehr, als 6.3 sagt 2×
  • Review: Der Notgroschen-Dialog der Händler umgeht die Dienstzeit 2×
  • Review: Verkauf von 20 Erz heißt heute 20 Dialogrunden 2×
  • Review: Echsenland mit Erzeugung und Auffüllen doppelt, und die Warenbilanz kennt das Auffüllen nicht 1×
  • Review: „Kopfgeld“ auf dem Brett ist ein anderer Begriff als in der Neufassung, und Ruhm-Schwellen fehlen 1×
  • Review: Was geschieht, wenn ein Haus nicht platziert werden kann 1×
  • Review: Das Echsenland als neuer Ortstyp in der DB ist mehr Aufwand als nötig 3×
  • Review: Kleinere falsche oder ungenaue Aussagen über den Code 5×
  • Review: Konsolenbefehl `tage <n>` doppelt den vorhandenen Befehl `day` 3×
  • Review: Tagesablauf für einige Story-NPCs fehlt 1×
  • Review: Gerüchte in Stufe 1 haben noch keine Daten 1×
  • Review: Lieferaufträge: wohin die Ware geht und wie viele Einheiten ein Item zählt 1×
  • Review: Wagen auf der begehbaren Overworld geht über die Entscheidung hinaus 2×
  • Review: Umgebungsvariable für den CSV-Bericht 1×
  • Review: Schätzung: Größenordnung plausibel, es fehlen Zeilen 1×