Just a People – Story und Hintergrundgeschichte
Version: 1.0
Stand: 04. April 2026
Version: 1.6 (Vorschlag)
Stand: 04. Oktober 2026
Verlauf: 1.1 Durchsicht (Marken B1–B17) · 1.2 Fragenrunden zur lebendigen Welt (W1–W6) · 1.3 Folgen aus dem Review des Plans (R1–R45) · 1.4 Präzisierung aus der Umsetzung von Stufe 0 (Mechaniken 3.1) · 1.5 Präzisierung aus Stufe 1 (Spielstart, Mechaniken 16.1) · 1.6 Akt 3 in drei Kapitel gegliedert (7.5–7.7), Arena in einer Grenzstadt der Echsen, Story-EP (Mechaniken 5.3)
Inhaltsverzeichnis
- Die Welt
- Völker und Fraktionen
- Götter und Kulte
- Orte der Handlung
- Vorgeschichte / Ausgangssituation
- Spielziel (narrativ)
- Haupthandlung
- Nebenhandlungen und Storylines
- Spielende-Szenarien (narrativ)
- Später (nach dem MVP)
1. Die Welt
Geographie
Ein großer Kontinent mit vielen Wäldern und Wiesen, einigen Bergketten, Flüssen und Seen. Handelsstraßen verbinden Dörfer und Städte. Entlang der Küste gibt es Höhlen, in denen Piraten hausen. Die Welt wird einmalig beim Spielstart generiert; bestimmte Bestandteile wie Minen, Banditenlager und Höhlen sind pro Gebiet vordefiniert und erscheinen nach dem Zufallsprinzip.
Die zwei Territorien
Die Welt ist in zwei große Gebiete unterteilt:
- Menschengebiet: Dörfer, Städte und eine Hauptstadt der Menschen. Gemäßigte Landschaft mit Wäldern, Feldern und Bergwerken.
- Echsengebiet: Jenseits des Kartenrands im Südosten. Dörfer, Städte, kleine Siedlungen und eine Hauptstadt der Echsenmenschen. Ihre Karawanen kommen über die Grenzstraße. Hier gibt es spezielle Nahrungsmittel und Pflanzen (Granatäpfel, Drachenbohnen, Kaktusfeigen, Kriechwurzeln) und als Besonderheit giftige und ungiftige Schlangen.
- Grenzland: Ein schmaler, kaum besiedelter Streifen zwischen beiden Gebieten, mit Sümpfen, alten Ruinen und Höhlen. Hier treffen Händler beider Völker aufeinander, hier versteckt sich der Totenkult.
Narrative Grundlage
Die Stadtgarde bewacht die Städte und ist eigentlich auch für die Sicherheit der umliegenden Dörfer zuständig. Dort findet man aber oft nur wenige Mitglieder der Garde, die in kleinen Lagern stationiert sind. Die Wege und Straßen zwischen den Dörfern und Städten werden nicht mehr bewacht, da es nicht mehr genug Gardisten gibt. Den Reisenden wird geraten, sich Söldner zu nehmen. Dies ist die zentrale narrative Begründung dafür, dass der Spieler als Söldner Arbeit findet. Karawanen bringen Waren dorthin, wo sie fehlen; jede überfallene Karawane macht Brot und Eisen in der Stadt am Ende der Straße teurer.
Zwischen Menschen und Echsenmenschen herrscht ein vorsichtiger Frieden. Man handelt miteinander, Echsenhändler ziehen mit ihren Wagen durch die Städte der Menschen, aber man traut sich nicht. Kleine Zwischenfälle an der Grenze genügen, um Gerüchte über einen Krieg auszulösen. Genau diesen Frieden will der Totenkult zerbrechen.
VORSCHLAG: Die Welt könnte zusätzlich in benannte Regionen unterteilt werden (z.B. „Die Marschen", „Das Eisental"), um dem Spieler Orientierung zu geben und das Zufallssystem für Minen-Expeditionen besser zu verankern.
2. Völker und Fraktionen
Intelligente Völker
- Menschen: Das Spielervolk. Leben in Dörfern, Städten und einer Hauptstadt. Vielfältige Berufe (Händler, Schmiede, Holzfäller, Gardisten, Kutscher, Heiler, Banker).
- Echsenmenschen: Zweite zivilisierte Fraktion. Kriegerisch-tribale Kultur. Stammes-Struktur mit Arena-Kultur, Stärke als höchster gesellschaftlicher Wert. Handel mit Menschen existiert, steht aber nicht im Zentrum ihrer Gesellschaft. Leben in Dörfern, Städten und einer Hauptstadt mit eigener Architektur. Die Stämme schicken ihre Ältesten in den Stammesrat der Hauptstadt, an seiner Spitze steht der Hochhäuptling. Gehört wird, wer in der Arena Skaraths bestanden hat, auch ein Mensch.
Wilde Rassen
Orcs, Goblins und Trolle leben überall in Höhlen und stellen eine ständige Bedrohung dar. Orcs, Goblins und Trolle leben in Höhlen und stellen eine ständige Bedrohung dar. Goblins findet man überall, auch in der Kanalisation der Hauptstadt; Orcs und Trolle hausen vor allem in den Höhlen des Echsengebiets.
Tiere
Die Tierwelt umfasst: Wild (Jagdtiere), Spinnen, Borkenkäfer, Stechmücken, Sumpffliegen, Wölfe und Ratten – alle überall auf der Welt zu finden. Im Echsengebiet gibt es zusätzlich giftige und ungiftige Schlangen.
Feindliche Fraktionen
- Banditen: Überfallen Handelskarawanen und verstecken sich in Höhlen und Verstecken an Straßen. Einige Banden stehen im Sold des Totenkults, ohne zu wissen, wem sie dienen.
Piraten: Hausen in Höhlen im Küstengebiet.
- Totenkult: Die zentrale antagonistische Fraktion des Spiels.
PlündertVerehrt Nhar, den Bleichen, plündert Friedhöfe, stiehlt Leichen und verfolgt das Ziel, einen Krieg zwischen Menschen und Echsenmenschenanzuzetteln.anzuzetteln: Ein Krieg bringt Nhar mehr Tote als jedes Grab.
- Feindliche Menschen und Echsenmenschen: Totenkult-Anhänger, korrupte Wachen, Abtrünnige und feindliche Söldner beider Völker. Laut dem Brief des Totenkults haben sie „Verbündete in allen Städten".
3. Götter und Kulte
- Lebensgöttin: Von den Menschen verehrt. Schreine in Dörfern, Tempel mit Heilern in Städten, Großer Tempel des Lebens in der Hauptstadt. Am Schrein findet ein Reisender einmal am Tag ein wenig Heilung.
- Skarath: Kriegsgottheit der Echsenmenschen. „Der Zornige." Tempel und Kult passend zur kriegerisch-tribalen Kultur. Arenen und Kampfrituale zu seinen Ehren.
- Nhar, der Bleiche: Ein vergessener Gott der Toten, Gegenspieler der Lebensgöttin. Seine Anhänger glauben, dass er zurückkehrt, wenn genug Menschen und Echsen gestorben sind.
- Totenkult: Geheime Fraktion, die
LeichenNharsammelt,dient. Sie sammelt Leichen, führt kannibalistische Ritualedurchführtdurch und will einen Krieg zwischen Menschen und Echsenprovozierenprovozieren.will.Den Toten nimmt der Kult die Köpfe und bringt sie als Opfer in den Schädeltempel im Grenzland. Angeführt von einem „Großen Seher", der im Finale vom Spieler konfrontiert und besiegt wird (→ Kap. 7.7).
4. Orte der Handlung
Das Startdorf
Ein kleines Dorf nahe einer alten Eisenmine, an einer Handelsstraße gelegen. Hier lebt die Familie des Spielers. Es gibt einen Marktplatz mit wenigen Händlern (Nahrungsmittel, Schmied, Holzfäller), eine Taverne mit Auftragsschild davor und einen Schrein der Lebensgöttin. Schlichte Häuser, oft mit kleinen Gemüsegärten. Einmal in der Woche hält ein Echsenhändler mit seinem Wagen auf dem Markt. Am Dorfrand steht das alte, halb verfallene Haus der Familie.Familie, das die Mutter von ihren Eltern geerbt hat.
Dörfer der Menschen
Schlichte Siedlungen mit Marktplatz, Taverne, Auftragsschild und wenigen Händlern. Jedes Dorf hat einen Schrein der Lebensgöttin. Schlichte Siedlungen mit Marktplatz, Taverne, Auftragsschild und wenigen Händlern. Jedes Dorf hat einen Schrein der Lebensgöttin. Jeder Bewohner mit Dienst hat ein Haus und einen Arbeitsplatz; man trifft ihn je nach Uhrzeit bei der Arbeit, abends in der Taverne oder auf dem Markt, nachts schläft er.
Städte der Menschen
Größere Orte mit 2–3-stöckigen Häusern, fast alle mit Balkon. Zusätzlich zu den Dorfeinrichtungen: Händler für Pflanzen, Alchemist, Bank, Büro der Stadtgarde, Schuldturm, Tempel mit Heilern, Rathaus mit Sondermissionen, größerer Marktplatz. In den Tavernen erfährt man Klatsch und Tratsch und trifft auf besondere NPCs.
Die Hauptstadt der Menschen
Die größte Stadt der Spielwelt. Enthält alle Einrichtungen der normalen Städte plus: Palast (erst später betretbar – zentral für die Hauptquest), Oberstes Gericht, Haupthaus der Bankgesellschaft, Großer Tempel des Lebens, Hauptquartier der Stadtwache mit Kaserne, großer Kerkerkomplex und die Kanalisation (Dungeon der Hauptquest). Häuser ähnlich den Städten, aber oft mit Statuen davor und hohen Zäunen.
Die Große Mine
Ein Ort, an dem Schwerverbrecher aus dem Kerkerkomplex zur Zwangsarbeit eingesetzt werden. Die Gefangenentransporte führen hierher. In einer Variante des Schulden-Game-Over wird auch der Spieler hierhin als Sklave verkauft.
Die Kanalisation
Ein Labyrinth aus Abwasserkanälen unter der Hauptstadt. Bewohnt von Ratten, Spinnen und einigen Goblins. In einem abgelegenen Teil befindet sich eine größere Kammer, die vom Totenkult als Gefängnis für entführte Echsenmenschen genutzt wird. Zentraler Dungeon der Hauptquest.
Die Höhle des Totenkults
Eine versteckte Höhle im Echsengebiet,Grenzland, in der der Totenkult sein HauptquartierLager für Leichen und Gefangene hat. Überall hängen Leichen von der Decke, den meisten fehlt der Kopf. Hier findet die Wendepunkt-Szene der Haupthandlung statt.
Die Arena von Skarath
In einer Grenzstadt der Echsenmenschen am Rand des Grenzlands kämpfen Krieger zu Ehren Skaraths. Wer hier besteht, gewinnt Ehre bei den Echsen; nur so bekommt ein Mensch Gehör beim Hochhäuptling, der zu den großen Kämpfen aus der Hauptstadt anreist.
Der Schädeltempel
Ein verborgener Tempel Nhars im Grenzland, Sitz des Großen Sehers. Hier stapeln sich die Köpfe der Toten. Schauplatz des Finales.
5. Vorgeschichte / Ausgangssituation
Der Spieler wurde in einer kleinen Stadt geboren und wollte in die Fußstapfen seines Vaters treten – er wollte Mitglied der Stadtgarde werden. Der Vater diente dort Seite an Seite mit seinem Waffenbruder, der heute Kommandant der Stadtwache in der Hauptstadt ist.
Bei einem Angriff einer marodierenden Bande wurde die Stadt in Brand gesteckt. Einige Bürger kamen bei dem Feuer ums Leben. Der Vater wurde schwer verwundet: sein rechtes Bein wurde zertrümmert. Mit dieser Verletzung konnte er nicht mehr kämpfen und war somit für die Garde nutzlos. Das Haus der Familie wurde zerstört und war nur noch eine Ruine. Merkwürdig fanden die Überlebenden nur eines: Die Angreifer nahmen die Toten mit, ihre eigenen und die der Stadt.
Um die Renovierung bezahlen zu können, nahmen die Eltern einen Kredit bei der Bank auf. Die Mutter nahm eine Arbeit als Wäscherin an, der Vater einen Posten als Kutscher von Abfällen – die einzige Arbeit, die er mit seiner Verletzung noch ausüben konnte. Trotz aller Anstrengungen konnten sie den Kredit nicht zurückzahlen und verloren das Haus. Die Bank ließ es versteigern, doch der Erlös deckte den Kredit nicht: Eine Restschuld blieb.
Die Familie verließ die Stadt und zog in ein kleines Dorf in der Nähe einer alten Eisenmine.Eisenmine, Imin Gegenzugdas fürhalb Arbeitverfallene (VaterHaus am Dorfrand, das die Mutter von ihren Eltern geerbt hatte. Der Vater fährt als Kutscher, die Mutter arbeitet als Hilfsköchin)Hilfsköchin durftenin der Taverne; fast alles, was sie verdienen, geht in eindie altes, halb verfallenes Haus am Dorfrand einziehen.Raten. Der Spieler arbeitet beim Holzfäller und vertreibt Borkenkäfer und anderes Ungeziefer aus dem nahen Waldstück.
Hier beginnt das Spiel.
6. Spielziel (narrativ)
Der Spieler ist im Kern ein Söldner, der Gold verdienen muss, um seine Familie zu unterstützen und vor dem Schuldturm zu bewahren. Sein übergeordnetes Ziel ist es, seinen Eltern ein ruhiges Leben ohne Arbeit zu ermöglichen. Unterwegs gerät er in die Verschwörung des Totenkults. Ein Krieg würde alles zerstören, wofür er arbeitet: Das Dorf liegt an der Handelsstraße zur Grenze.
Konkret bedeutet das:
- Die offene Kreditsumme bei der Bank tilgen
- Das Haus der Eltern vollständig sanieren (stufenweise: Fundament, Dach, Wände, Innenausbau)
Optional: Zusätzlich einen Betrieb kaufen (Geschäft, Bauernhof, Mine oder Wirtshaus) als wirtschaftliches Standbein- Den Krieg abwenden: den Großen Seher stellen und die Beweise beiden Völkern vorlegen
Als Nebeneffekt wird der Spieler im Laufe der Zeit stärker und erhält bessere Ausrüstung.
Spieldauer (Richtwert für den Playtest): Der Hauptweg dauert etwa 15–20 Stunden. Wer viele Nebenaufträge erledigt, spielt deutlich länger. Der Kredit läuft über 8 Wochen; er erzeugt Druck im größten Teil des Hauptwegs, beendet das Spiel aber nicht. Ein Spieltag dauert 24 Minuten; wer nachts schläft, überspringt die Nacht.
7. Haupthandlung
7.1 Tutorial und Anfang
Der Spieler lernt beim Holzfäller die Grundlagen: Holz hacken, Dinge einsammeln und erste Kampfbewegungen. Weitere Anfangsaufgaben findet er anam Auftragsbrett auf dem Marktplatz; dort hängen Aufträge, die aus der TafelLage vorim Dorf und der Taverne.Nachbarschaft entstehen, etwa Holz, das im Nachbardorf fehlt.
7.2 Die Erste Höhle
Ein reisender Gast in der Wirtschaft erzählt dem Spieler von einer Höhle unweit des Dorfes, in der es Erz geben soll. Er traut sich aber nicht hin, da es dort Ungeziefer gibt. Der Spieler erhält einen Eintrag auf seiner Umgebungskarte und kann selbst entscheiden, wann er die Höhle aufsucht.
In der Höhle findet er viele Ratten im Eingangsbereich. Weiter innen: Pilze, abgefallene Erzbrocken und eine Erzader. Der Spieler erinnert sich, dass der Schmied ihm einmal erzählt hat, er habe in seiner Jugend in der nahegelegenen Eisenmine geschürft. Der Spieler bringt ihm die Erzbrocken; im Gegenzug lehrt der Schmied ihn die Grundlagen des Schürfens (kostenlos, als Dank für die Erzbrocken). Weiteres Training ist später bei Lehrern möglich.
Bei der Rückkehr zur Höhle haben sich verwundete Banditen dort eingenistet. Der Spieler muss sie besiegen, um an die Erzader zu gelangen. Bei den Banditen findet er Gold und in einer gestohlenen Truhe eine gute Waffe und bessere Rüstung.
7.3 Die Erste Karawanenmission
Zurück im Dorf erfährthängt deram Spieler auf dem Markt, dassAuftragsbrett eine Eskorte: Eine Handelskarawane sucht einen Söldner suchtund (zeitlichwartet begrenztebis Annahme).Mittag. Er kann den Auftrag annehmen oder weiter einfache Aufgaben machen. Nimmt er nicht an, kommtfährt amsie nächstenallein, Tagund einebald neuehängt Karawane.die nächste aus.
Bei Annahme: Lohnverhandlung mit dem Karawanenführer (Bonus verhandelbar). Die Karawane reist los – Kartenansicht wie bei Dragon Age Origins oder Indiana Jones. Bei Überfällen öffnet sich ein Kampfgebiet. Nach erfolgreicher Verteidigung bietet der Karawanenführer an, das Gebiet zu erkunden und zu plündern, anschließend Handel. Was die Karawane ans Ziel bringt, landet dort im Markt.
In der ersten Stadt angekommen erhält der Spieler seinen Lohn und kann neue Aufträge, Händler und Lehrer entdecken. Auf dem Markt handeln auch Echsenmenschen; in der Taverne erzählt man von Zwischenfällen an der Grenze.
Lehrer sind die zentrale Progressionsmechanik des Spiels: Es gibt kein automatisches Level-Up. Stattdessen trainiert der Spieler seine 4 Attribute (Stärke, Redekunst,Ausstrahlung, Widerstandsfähigkeit, Schnelligkeit) und 6 Fähigkeiten (Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Fernkampfwaffen, Rüstungsverständnis, Redekunst, Schürfen) ausschließlich bei Lehrern gegen Gold und Erfahrungspunkte. Je größer der Ort, desto höher das Training, das die dortigen Lehrer anbieten können – ein starker Anreiz, neue Orte zu entdecken.
7.4 Totenkult-Storyline
Phase 1 – Das Gerücht (Ruhmlevel 25)
Beim Betreten der nächsten Taverne nach Erreichen von Ruhmlevel 25 hört der Spieler ein Gerücht: Ein Totenkult plündert Friedhöfe und stiehlt Leichen. Die Stadtwachen haben ein Kopfgeld für Hinweise ausgesetzt. Ein alter Gast erinnert sich an eine Bande, die vor Jahren eine Stadt niederbrannte und die Toten mitnahm: Es war die Heimatstadt des Spielers.
Phase 2 – Der Reisende
Bei der nächsten Karawanenmission begleitet ein mysteriöser Reisender die Karawane, der lebend am Ziel ankommen muss. Während der Mission wird die Karawane überfallen (geskriptet, kein Zufall). Nach der Verteidigung, vor dem Plündern, spricht der Reisende den Spieler an: Er soll alle Leichen der getöteten Gegner hinter einem großen Felsen verstecken – unweit der Karawane, aber außerhalb der Sichtweite des Karawanenführers. Bezahlung: doppelter Sold der Mission.
Entscheidung (erst nach Erreichen des Ziels): Entscheidung (sofort, sie ist endgültig):
- Mitmachen: Der Spieler versteckt die Leichen. Am Ziel zahlt der Reisende den doppelten Sold und verschwindet. Weitere Totenkult-Leichenmissionen werden freigeschaltet. Der Spieler erhält regelmäßig Aufträge, Leichen am Wegrand zu sammeln und zu verstecken (+50% Sold-Bonus).
Verraten: Große Goldsumme als Belohnung, Totenkult-Missionen vorerst gesperrt.- Verraten: Der Spieler lehnt ab und meldet den Reisenden am Ziel der Stadtwache. Der Reisende wird verhaftet, der Spieler erhält das Kopfgeld (große Goldsumme). Totenkult-Missionen sind damit dauerhaft gesperrt. Wenige Tage später findet man den Reisenden vergiftet in seiner Zelle: Der Kult hat Verbündete in der Wache.
Die Entscheidung wirkt in Phase 3 (Dialog und Kampf), Phase 4 (Empfang beim König) und Akt 3 (Hinweiskette, Kap. 7.5).
Phase 3 – Die Höhle des Totenkults (Ruhmlevel 60)
Nach einem Karawanen-Angriff spricht der Karawanenführer den Spieler an: Er kennt das Gebiet aus seiner Kindheit, erwähnt eine alte Höhle mit Erz. Bietet 25% über Normalpreis für jeden Erzbrocken. (Für den Spieler noch unsichtbar: Der Karawanenführer gehört zu den Verbündeten des Kults und lockt ihn in eine Falle.)
Der Spieler findet beim Plündern den Höhleneingang. Cutscene: Er betritt die Höhle, löst eine Pfeilfalle aus und wird bewusstlos. Er erwacht in einem Käfig. Überall hängen Leichen von der Decke, den meisten fehlt der Kopf. Er belauscht zwei vermummte Kultisten.
Dialog hängt von vorheriger Entscheidung ab:
- Wenn Totenkult-Missionen freigespielt: Kultist A ist der Reisende aus Phase 2 und erkennt den „guten Gehilfen". Kultist B erwähnt, der „große Seher" habe verboten, Fremde einzuweihen. Sie diskutieren: Aufnehmen? Warten bis der Seher zurück ist? Entscheidung:
Töten,Warten,solangebiserderbetäubtSeherist,aus dem Schädeltempel zurückkehrt, und den Gefangenen dann als„Rückkehrmahl„Rückkehrmahl"fürzubereiten. Kultist B geht, Kultist A bleibt als Wache. Folge: Der Spieler kämpft beim Ausbruch nur gegen einen Kultisten und kennt denSeher"Namenzubereiten.des Tempels. - Wenn verraten: Kultist A freut sich über die „Beute, die direkt zu ihnen kommt." Kultist B erwähnt den bevorstehenden Krieg und die Flüchtlinge als „frisches Fleisch." Entscheidung: Sofort töten. Folge: Der Spieler muss sofort ausbrechen und gegen beide kämpfen.
Der Spieler bemerkt eine beschädigte Käfigseite. Dialogfeld: „Hmm, diese Seite sieht ziemlich kaputt aus, da sollten ein paar Schläge mit der Faust ausreichen um sie aufzubekommen."
Er bricht aus, findet eine Axt, bekämpft die beidenKultisten Kultisten.(je nach Weg einen oder beide). In einer Truhe: seine Ausrüstung und weitere Gegenstände. Auf einem Altar: ein Brief – „Verbündete in allen Städten, Banditenbanden warten auf Befehl." Daneben eine Liste alter „Ernten" für den Tempel. Ein Eintrag nennt die Heimatstadt des Spielers.
Automatischer Tagebuch-Eintrag: „Diese Nachricht sollte ich besser sehr schnell einem Vertreter der Stadtwache in der Hauptstadt übergeben."übergeben. Und Vater muss erfahren, wer damals unsere Stadt angezündet hat."
Die Karawane ist verschwunden (Kampfspuren, Blut). Vom Karawanenführer fehlt jede Spur, unter den Toten ist er nicht. Mission gescheitert. Der Spieler kann ab hier nur noch in die Hauptstadt reisen.
Ab hier ist der Totenkult Feind: Leichenmissionen gibt es nicht mehr.
Phase 4 – Die Hauptstadt
Am Stadttor trifft der Spieler den Kommandanten (der gerade den Befehl erteilt, nur noch in 3er-Gruppen zu patrouillieren). Der Kommandant erkennt in ihm den Sohn seines alten Waffenbruders. Er übergibtliest den Brief und mussnimmt den KommandantenSpieler sofort mit zum König begleiten.König.
Bei Verweigerung/Flucht: Kommandant + Eskorte (deutlich über Maximal-Level, unschlagbar) greifen an. Verhaftung, Verhör, Hinrichtung – egal was der Spieler sagt. Game Over.
Beim König: Dieser ist misstrauisch, hört aber zu. Der Spieler erzählt von der Höhle, den vermummten Gestalten, deren Gespräch und den Leichen. Beim König: Hat der Spieler den Reisenden in Phase 2 verraten, kennt die Wache den Kult schon, und der König glaubt ihm sofort. Sonst ist er misstrauisch, hört aber zu; der Kommandant bürgt für den Spieler. Der Spieler erzählt von der Höhle, den vermummten Gestalten, deren Gespräch und den Leichen.
Der König berichtet: Letzte Nacht wurde ein Mitglied der Stadtwache bestialisch getötet. In der Nähe fand man einen schwer verletzten Echsenmenschen (starb vor Befragung). In seiner Tasche: Schlüssel zur Kanalisation und ein Brief – „Schaltet jede Nacht ein paar von ihnen aus, dann wird der Widerstand nicht mehr so groß sein wenn unsere Armee eintrifft."
Der König verknüpft beide Briefe und den Bericht des Spielers: Jemand will einen Krieg zwischen Menschen und Echsen anzetteln. DaDer Brief spricht von Verbündeten in allen Städten, also traut der König keinen seiner Kriegereigenen entbehrenWache kann,nicht mehr. Darum beauftragt er den SpielerSpieler, einen Außenstehenden, mit der Erkundung der Kanalisation und sagt eine ordentliche Belohnung zu.
Der Spieler erhält EP für das Überbringen der Nachricht.Nachricht 100 EP, dazu 50 G und 10 Ruhmpunkte. Eine Wache geleitet ihn zum Kanalisation-Eingang. Er muss nicht sofort hinein – vorher kann er auf dem Marktplatz handeln.
Warnung bei Verlassen der Stadt: „Achtung, wenn du die Hauptstadt jetzt verlässt, dann könnte das ernste Konsequenzen haben. Man verscherzt es sich nicht mit dem König!" – Der Spieler kann die Hauptstadt nicht verlassen.
Wichtig: Ab Übergabe des Briefes an den Kommandanten sind alle Totenkult-Mitglieder Feinde. Die Möglichkeit, Leichen gegen Gold einzutauschen, entfällt dauerhaft.
Folgen in der Welt: Die Nachricht von der getöteten Wache verbreitet sich. Echsenhändler werden auf den Märkten angefeindet, der Echsenhändler im Startdorf bleibt aus, an der Grenze verdoppeln beide Seiten ihre Wachen. Echsenkarawanen kommen nicht mehr, Echsenwaren verschwinden aus den Läden, Waffen werden teurer.
Phase 5 – Die Kanalisation (Dungeon)
Ein Labyrinth aus Abwasserkanälen. Gegner: Ratten, Spinnen, einige Goblins. Loot: Ausrüstungsgegenstände, die in die Kanalisation gespült wurden.
Im Endraum: eine größere, abgelegene Kammer mit 3 Kultisten-Wachen und Käfigen voller eingesperrter Echsenmenschen. Der Spieler tötet die Wachen; eine trägt den Käfigschlüssel.
Dialog mit den befreiten Echsenmenschen:
- Sie waren eine Handelskarawane und wurden überfallen. Bevor sie reagieren konnten, waren sie betäubt und eingesperrt.
- Einer von ihnen fehlt – ein Abenteurer, der die Karawane beschützen sollte.
- Der Spieler erzählt vom toten Echsenmenschen und der toten Stadtwache. An der Beschreibung erkennen sie ihren Beschützer.
- Sie versichern: Sie sind keine Krieger, sondern einfache Kutscher.
- Sie bitten den Spieler, ihrem Hochhäuptling zu berichten, was hier geschah, und versprechen, für ihn zu sprechen.
Gameplay-Hinweis: Einer der Echsen hat gesehen, wie eine Wache ein Buch hinter einem losen Stein in der Wand versteckt hat.
Hinter dem Stein: Buch und Befehlsschreiben des Totenkults. Inhalt: „Tötet ein paar der Wachen und ein paar reiche Bürger der Stadt. Sorgt dafür, dass in der Nähe der Tatorte schwer verletzte Echsenmenschen gefunden werden. Verpasst ihnen Gift, damit sie nicht mehr sprechen können und zeitnah sterben. Das wird zu Misstrauen gegen alle Echsen führen. Wenn keine Gefangenen mehr übrig sind, stachelt Betrunkene in der Taverne auf. Sollten sie nicht angreifen, erledigt ihr das und verschwindet."
Phase 6 – Belohnung und Weitergang
Übergabe von Buch und Befehlen an den König: Großegroße Goldsumme,Goldsumme (500 G), viele EP,EP (200), automatisch Ruhmlevel 65.
Brief vom Kommandanten: Autorisierung für Kopfgeldjagd bei örtlichen Kommandanten in allen Städten. Die Kopfgeldjagd-Aufträge führen den Spieler kreuz und quer durchs Land. Der Kommandant verspricht: Ist der Seher gefasst, ist in der Garde ein Platz für ihn frei.
Neue Missionstypen: Kopfgeldjagd, später Gefangenentransporte (ab Ruhmlevel 75). Alle bisherigen Missionstypen bleiben verfügbar.
7.5 Akt 3: Die Spur des Sehers (Ruhmlevel 65–75)
Mit dem Brief des Kommandanten nehmen die örtlichen Kommandanten den Spieler in allen Städten als Kopfgeldjäger an (→ Mechaniken 4.6). Die Aufträge führen ihn kreuz und quer durchs Land. Die meisten Ziele sind gewöhnliche Verbrecher, einige aber gehören zum Totenkult. Aus ihnen setzt sich Schritt für Schritt die Spur zum Großen Seher zusammen.
Hinweiskette:
- Der Karawanenführer: Erstes Kopfgeldziel ist der Karawanenführer aus Phase 3, der den Spieler in die Falle der Kulthöhle gelockt hat. Gefasst verrät er die Schmuggelroute, auf der der Kult seine Gefangenen über die Grenze bringt.
- Der Wachmann: Ab Ruhmlevel 75 begleitet der Spieler auch Gefangenentransporte zur Großen Mine (→ Mechaniken 4.7). Einer dieser Transporte wird überfallen, und ein Gefangener verschwindet spurlos. Der Überfall war bestellt: Dahinter steckt ein Wachmann der Stadtgarde, einer der „Verbündeten in allen Städten“. Hat der Spieler den Reisenden in Phase 2 verraten, erkennt er ihn wieder: Er hatte Dienst an den Zellen, als der Reisende vergiftet wurde.
- Die Karte: Bei dem Wachmann liegt eine Karte des Grenzlands mit dem Weg zum Schädeltempel.
Wer in Phase 3 mitgemacht und gelauscht hat, kennt den Namen des Tempels schon und überspringt Schritt 2: Mit dem Namen konfrontiert, nennt der Karawanenführer auch seinen Mann in der Wache.
Im Schuldturm: Der Kult merkt, dass ihm jemand zu nahe kommt. Ein Verbündeter bei der Bank legt eine gefälschte Forderung gegen den Spieler vor, und die Stadtwache bringt ihn in den Schuldturm. Heraus holt ihn der Kommandant: Er bürgt für ihn und lässt die Forderung prüfen.
7.6 Akt 3: Unter Echsen (Ruhmlevel 75–85)
Der Weg zum Schädeltempel führt durch das Grenzland, und dort kommt ohne die Echsen niemand weit. Seit dem Mord an der Stadtwache (Phase 4) haben beide Seiten ihre Wachen an der Grenze verdoppelt, und im Echsengebiet glaubt niemand den Beweisen eines Menschen. Nur der Hochhäuptling könnte sie bestätigen.
Die Grenzstadt: Am Rand des Grenzlands liegt eine Grenzstadt der Echsenmenschen, der einzige Echsenort, den der Spieler betritt. Hier steht die Arena von Skarath (→ Kap. 4), und zu den großen Kämpfen reist der Hochhäuptling aus der Hauptstadt an.
Die Bürgen: Die befreiten Kutscher aus Phase 5 halten ihr Versprechen. Sie bürgen für den Spieler und verschaffen ihm den Zugang zur Arena.
Die Arena: Drei Kämpfe zu Ehren Skaraths, jeder schwerer als der vorige (→ Mechaniken 4.14). Nach dem dritten Sieg empfängt ihn der Hochhäuptling. Er hört ihn an, glaubt dem Menschen aber noch nicht: Zu viele Echsen sind in den Städten der Menschen angefeindet worden, und die Beweise stammen aus Menschenhand.
Der inszenierte Überfall: Kurz darauf überfällt der Kult eine Echsenkarawane, in Rüstungen der Stadtgarde, und lässt Überlebende entkommen, die von Menschen berichten sollen. Der Spieler stellt die Täter, bevor sie über die Grenze verschwinden; unter den Rüstungen stecken Kultisten. Erst das bringt ihm das Vertrauen der Echsen: Der Hochhäuptling gibt ihm Geleit zum Schädeltempel und sagt zu, die Beweise an der Grenze selbst entgegenzunehmen.
7.7 Akt 3 —3: Die Konfrontation
Durch die Kopfgeldjagd-Missionen sammelt der Spieler Hinweise auf den Aufenthaltsort des Großen Sehers. Die Spur führt zu einem verborgenen Tempel tief im Grenzgebiet zwischen Menschen- und Echsenland. Mit der Karte aus 7.5 und dem Geleit der Echsen aus 7.6 erreicht der Spieler den Schädeltempel im Grenzland zwischen Menschen- und Echsenland.
Finale: Der Spieler stellt den Großen Seher inim seinem versteckten Hauptquartier.Schädeltempel. Endkampf gegen den Seher und seine engsten Totenkult-Anhänger. Nach dem Sieg werden Beweise für die Kriegsprovokation sichergestellt.
Nachspiel: Der Spieler übergibt die Beweise dem König und dem Echsen-Stammesführer.Hochhäuptling, die sich dafür an der Grenze treffen. Der drohende Krieg wird abgewendet. Große Belohnung: Gold, EP, höchstes Ruhmlevel. Der Kommandant hält sein Versprechen: Der Spieler wird in die Stadtgarde aufgenommen, wie einst sein Vater.
[TODO: Details ausarbeiten — Seher-Bosskampf, Hinweis-KetteGegner durchder Kopfgeldjagd,Arenakämpfe, Cutscenes, DialogDialoge mit Echsen-Stammesführer]dem Hochhäuptling, Name der Grenzstadt]
8. Nebenhandlungen und Storylines
8.1 Die Schuldengeschichte (permanent)
Die Familie hat noch offene Schulden aus dem Kredit für das zerstörte Haus. Der Spieler muss wöchentlich Raten bei der Bank bezahlen. Kann er nicht zahlen, steigen die Schulden durch Verzugszinsen (5% Kredit + 10% Strafe bei Nichtzahlung). Die Familie hat noch offene Schulden aus dem Kredit für das zerstörte Haus (die Restschuld nach der Versteigerung). Der Kredit läuft über 8 Wochenraten, die der Spieler aktiv bei einer Bank bezahlt. Zahlt er eine Rate nicht, wird sie überfällig; auf jede überfällige Rate kommen 10 % Strafzins. Nachzahlen senkt die Zahl der überfälligen Raten.
Eskalation:
- Bei
150%2derüberfälligenAusgangssumme:Raten: Brief von der Bank mit Androhung - Bei
175%:3 überfälligen Raten: Ein Geldeintreiber sucht den Spieler auf - Bei
200%:4 überfälligen Raten: Game Over – beim Betreten des nächsten Dorfes/der nächsten Stadt wird der Spieler von Wachen verhaftet (Cutscene, kein Kampf möglich) und als Sklave an die Große Mine verkauft (Abspannvideo).
8.2 Das Haus der Eltern (permanent)
Das Haus verfällt ständig.mit der Zeit. Ab einemRuhmlevel bestimmten Spieler-Level5 erhält der Spieler Nachrichten vom Vater über neue Schäden (Wand-Riss, Dach-Loch, kaputte Dielen, durchgefaulter Fundamentbalken, abgerissene Fensterläden, abgedecktes halbes Dach – die Liste ist erweiterbar). Der Spieler muss entscheiden, ob er die Reparatur bezahlt. Sinkt der Zustandswert unter 10%:
Cutscene Teil 1: Eltern liegen im Bett und schlafen. Das Haus bricht über ihnen zusammen, beide werden verschüttet und sterben.
Cutscene Teil 2: Der Spieler wird kniend vor der Hausruine gezeigt.
Abspanntext: „Es ist dir nicht gelungen deine Familie zu beschützen und ihnen ein Leben in einem sicheren Heim zu ermöglichen."
8.3 Wirtschaftlicher Aufstieg
Im Laufe des Spiels kann der Spieler in den Banken Betriebe kaufen: Geschäft, Bauernhof, Mine oder Wirtshaus. Optional: Verwalter einstellen und weiterspielen – monatliche Gold-Einnahmen aus Verkaufserlösen.
9. Spielende-Szenarien (narrativ)
Sieg
- Haus-Bedingung (immer erforderlich): Das Haus der Eltern muss vollständig saniert sein (alle 4 Stufen: Fundament, Dach, Wände,
Innenausbau = Zustand 90–100%).Innenausbau).
- Schulden-Bedingung (immer erforderlich): Spieler und Eltern sind komplett schuldenfrei.
- Kriegs-Bedingung (immer erforderlich): Der Große Seher ist besiegt, die Beweise liegen dem König und dem Hochhäuptling vor. Im MVP gilt diese Bedingung erst, wenn Akt 3 gebaut ist; bis dahin reichen Haus und Schulden.
Optional: Einen Betrieb kaufen (Geschäft, Bauernhof, Mine, Wirtshaus) als zusätzliches wirtschaftliches Standbein.- Übergeordnetes Ziel erreicht: Die Eltern können ein ruhiges Leben ohne Arbeit führen. Der Spieler tritt der Stadtgarde bei.
Niederlage
| Szenario | Auslöser | Was passiert |
|---|---|---|
| Schulden-Game-Over | Spieler wird verhaftet und als Sklave an die Große Mine verkauft (Cutscene) | |
| Haus-Game-Over | Hauszustand unter 10% | Haus stürzt ein, Eltern sterben (Cutscene) |
| Hinrichtung | Spieler folgt Kommandant nicht zum König | Verhaftung, Verhör, Hinrichtung |
| Kampftod | Im Kampf besiegt | Spieler lädt letzten Speicherpunkt (Auto-Save oder manuell) |
10. Später (nach dem MVP)
Diese Teile der Welt haben im MVP keine Aufgabe. Sie bleiben als Ideen erhalten:
- Piraten und Küste: Entlang der Küste gibt es Höhlen, in denen Piraten hausen. Braucht ein Küstengebiet und eigene Aufträge.
- Wirtschaftlicher Aufstieg: Im Laufe des Spiels kann der Spieler in den Banken Betriebe kaufen: Geschäft, Bauernhof, Mine oder Wirtshaus. Optional: Verwalter einstellen und weiterspielen – monatliche Gold-Einnahmen aus Verkaufserlösen. Offen: ob nach dem Sieg weitergespielt wird.
- Rathaus mit Sondermissionen und Oberstes Gericht in den Städten bzw. der Hauptstadt.
- Kriegsuhr: Der Krieg bricht aus, wenn der Spieler zu lange zögert. Heute gibt es dafür kein Zeitlimit; den Druck erzeugen Schulden und Haus.
- Lebendige Welt, nächste Schritte: Innenräume, Einwohnerzahl je Ort, Händler mit eigenem Gold, NPCs mit Gedächtnis.